Александр Лысковский (Alawar)

Александр Лысковский

(Alawar)

Alawar Entertainment – ведущий международный издатель и дистрибьютор игр для массовой аудитории. Компания основана в 1999 году. Среди наиболее успешных продуктов – игры Magic Ball, Treasures of Montesuma, Strike Ball, серии игр «Веселая ферма» и «Натали Брукс». Штат компании – более 300 человек. Игры Alawar есть на всех игровых платформах – iPhone, iPad, PlayStation 3, Nintendo DS, Windows и Mac OS X.

Родился 15 мая 1977 года в Новосибирске.

В 2000 году окончил факультет информационных технологий Новосибирского государственного университета. Работал программистом в Институте вычислительной математики и математической геофизики Сибирского отделения Российской академии наук, где занимался моделированием цунами. В 1997 году вместе с Сергеем Заниным основал компанию Ab Initio Design Group, которая спустя два года получила название Alawar. За 12 лет руководства компанией вывел ее в топ-10 мировых издателей казуальных, мобильных и социальных игр. В 2001 году стал одним из учредителей ассоциации ISDEF – форума независимых разработчиков программного обеспечения. С 2009 года инвестирует в различные IT-проекты на ранней стадии, пробуя себя в роли бизнес-ангела. Увлекается сноубордингом и фотографией. Женат, воспитывает двоих сыновей. Живет и работает в Новосибирске.

Здорово, что не все российские веб-бизнесы стремятся переехать в Москву. В этом почти повсеместном тренде есть свои исключения. Одно из них – компания Alawar и Александр Лысковский. Компания Александра конкурирует с ведущими мировыми разработчиками игр, во многом превосходя своих коллег и конкурентов. При этом базируется в Новосибирске и не планирует из него уезжать.

– Сегодня мы говорим об отрасли, о которой в шутку говорят «серьезный рынок несерьезных игр». В фокусе внимания казуальные игры, как, впрочем, и игры в целом. В гостях передачи основатель и генеральный директор компании Alawar Entertainment Александр Лысковский.

Казуальные игры, бывшие несколько лет назад очень быстро растущим сегментом, сегодня уступают играм для мобильных устройств, играм в социальных сетях. Что ждет их дальше? Полное вымирание?

– Мы считаем, что раньше казуальные игры были только на персональных компьютерах, сейчас они присутствуют и на мобильных, и в социальных сетях. Количество платформ увеличилось.

– Вы стали шире толковать эту казуальность?

– Да, это игры для непрофильной аудитории. Они теперь есть на всех платформах.

– Когда я готовился к интервью, у меня создалось впечатление, что все у тебя было предначертано. Ты изначально хотел заниматься программированием игр. Все довольно понятно и складно.

– Да. Все подростки, которые в начале 90-х получили доступ к персональному компьютеру, хотели играть. Многие из них потом и стали программировать, создавать игры. Это мое хобби, которое стало работой.

– Какую первую игрушку ты сделал?

– Это было еще в школе. Это был лабиринт, где нужно было ходить по подземелью. Игра была сделана на Фортране под БЭСМ 4. Это такой советский суперкомпьютер. Он занимал целую комнату. К нему было несколько удаленных терминалов.

– Ты все так же живешь в Новосибирске, хотя подавляющее большинство людей, ведущих успешный и растущий бизнес, переезжают в Москву. Почему ты этого не сделал?

– Alawar – это не очень российская компания. Б?льшая часть бизнеса, продаж и офисов находится не в России, поэтому нет смысла переезжать в Москву. Был бы смысл переезжать в Европу или Сиэтл.

– Сколько у вас офисов на сегодня?

– У нас есть люди в одиннадцати странах. У нас большой отдел в Барнауле, Киеве, Днепропетровске, Днепродзержинске, Минске. В Америке, Польше и Турции в основном продажа, почти вся разработка в Восточной Европе, России, Белоруссии, Украине. Главный офис находится в Новосибирске. Это одна из причин, почему мне не хочется переезжать. Здесь работает слаженная команда в 150 человек. Они хорошо работают, и нет причины их увольнять, нанимать новых людей в Москве или заставлять всех покидать своих родных и близких и ехать в Москву.

– Как вы начинали бизнес? Вы делали игры, предназначенные для массового рынка?

– Мы их делали для себя, друзья в них играли. Когда мы пытались из этого сделать коммерческий проект, выяснилось, что нужно делать игры другого качества, что программисты – это не главное, что нужны художники, музыканты, налаженные каналы продаж.

Мы все это изучали, исследовали, и когда мы разобрались в этом рынке, начался кризис 1998 года, и все проекты, которые к этому моменту были созданы, оказались никому не нужными, резко изменилась ситуация на рынке продаж. Тогда уже были компьютеры, люди, которые умели что-то на них делать. Так появилась продажа игр через интернет на Западе. Тогда это называлось shareware.

В 1998 году из-за кризиса появилась компания, которая создавала дешевые игры в Новосибирске и продавала их через интернет в США.

– Какими были первые игрушки, которые принесли успех Alawar?

– Мы делали потрясающие клоны Pacman. Нам казалось, что так можно делать. Как только на нас вышли правообладатели, мы прекратили продажи, но на эти деньги мы сумели создать команды, движки. Потом мы создавали оригинальные игры, а не клоны.

– Для технаря осознание того, что игра – это не только программирование, было довольно трудным?

– Да. Мне очень сложно было заставить себя перестать программировать, перестать разбираться в движках, технологиях, платформах. Сейчас программисты – это далеко не главные сотрудники компании. Это бизнес.

– Кто главный, на твой взгляд? Что наиболее важно в бизнес-успехе игры? Удачно выбранный сюжет, рыночное попадание, хороший дизайн, оформление?

– Все важно. Очень важно знание рынка и попадание в аудиторию. Нельзя делать игру, которая никому не нужна. Важно понимать, кто покупает игру, какие игры люди покупают, где они их покупают, как доставить игры потребителям. Исходя из этого нужно планировать свою деятельность.

– Насколько подробно вы моделируете своего покупателя? Это конкретные социально-демографические характеристики?

– Я не могу сказать, что это девочка Маша и мальчик Ваня, для которых мы делаем продукты, но мы хорошо знаем, для каких стран, для каких рынков мы создаем продукты, какие каналы дистрибуции мы будем использовать и как нужно преподносить игры.

В казуальных играх важен этап вхождения в игру. Человек скачал игру бесплатно, ему нужно быстро разобраться, как в нее играть. Учитывая то, что он не является профессиональным игроком, он мог не видеть такие игры раньше. Очень важен начальный период, и мы представляем себе обычного пользователя обычного компьютера. Это офисный планктон, домохозяйки и так далее.

– Правда ли то, что основной пользователь казуальных игр – семейная женщина 30–35 лет?

– Если брать статистику PC-игр, то 60–65 процентов – это женщины. Картина с аудиторией в разных странах всегда отличается. В мобильные игры играют немного другие люди, те, кто играет на Mac, тоже отличаются от тех, кто играет на PC. Если мы говорим про игры для PC, то там другая аудитория. Усредняя, мы получаем абстрактную женщину.

– Растолкуй термин «казуальные игры» простым языком. Вдруг кто-то из наших слушателей не понимает, о чем речь.

– Такого термина нет, мы его сами придумали и периодически жалеем, что не называем эти игры алавариками, по аналогии с Xerox и Pampers. Есть слово casual, которое на Западе часто используется для обозначения неспециализированных, непрофессиональных игроков.

Есть люди, которые считают себя игроками, и если остановить их на улице и спросить «Кто ты?», они скажут, что они геймеры, что они играют в компьютерные игры. Обычно это подростки мужского пола от 15 до 25 лет. Они тратят 30–40 часов в неделю на игры. Они играют в шутеры, сложные стратегии, ММО (массовые многопользовательские онлайн-игры). Они уходят в многочасовые рейды и готовы изучать свою игровую вселенную месяцами.

Есть те, кто не считает себя игроками. Если их остановить на улице и спросить «Ты кто?», они никогда не скажут, что они геймеры. Они скажут, что работают менеджерами, воспитывают детей и так далее, но при этом у этих людей всегда есть компьютер, смартфон, планшет или доступ в социальную сеть. Они имеют доступ к различным играм на различных платформах и иногда в них играют. Это случайные игроки.

Иногда они играют несколько часов в неделю. Отличие от профессиональных игроков на порядок, но это не значит, что они никогда не играли и стали играть именно в нашу игру. Они иногда играют в обеденный перерыв, многие играют на телефоне в метро или когда ждут чего-то.

– Сами по себе игры обычно достаточно простые по сюжету?

– Непрофессиональность игроков накладывает ограничение на сложность вхождения. Игрок должен очень быстро разобраться в игре. Он редко готов платить деньги сразу же, не видя игры, поэтому обычно используется shareware-модель. Пользователь бесплатно скачивает игру, играет полчаса-час. Если ему игра нравится, то он за нее платит и получает доступ к полной версии, либо он платит внутри игры за валюту игры или еще за что-то – так называемый free to play. Начальное вхождение всегда короткое, потому что человек не готов тратить много времени и платить деньги. Он платит, если ему что-то нравится. Главное ограничение – скорость вхождения.

– Сегодня казуальность смещается в сторону мобильных устройств?

– Это самый быстрорастущий рынок. Несмотря на то что все громко говорят о социальных играх, самый крупный и самый быстрорастущий сегмент игрового рынка – это мобильные игры. В 2010 году он оценивался в восемь миллиардов. Через пару лет это будет пятнадцать миллиардов.

– Расскажи, как сегодня выглядит структура Alawar.

– Alawar – это издательство. Главное, на чем мы специализируемся и в чем считаем себя успешными, – это поиск разработчиков, помощь им в создании продуктов, финансирование, помощь в тестировании и локализации и продвижение их по собственным каналам и через дистрибьюторов.

У нас есть продюсеры, сопродюсеры. Кроме этого, мы подружились с некоторыми студиями, они стали внутренними студиями Alawar, и у нас есть совместные юридические лица. Alawar – это издательство в 150 человек, шесть студий (суммарно 150 человек) и несколько отделов продвижения в конкретных странах (Россия, Турция, Украина, Польша).

– Сегодняшняя структура эволюционным путем вырастала из той фирмы, которая появилась в конце девяностых?

– Нет, у нас было несколько важных для нас революций. Мы начинали как обычные разработчики игр. Я игры разрабатывал, а мой партнер (из банковской сферы) умел «заводить» в Россию деньги из-за рубежа, принимать чеки в Новосибирске, обналичивать их и правильно платить с них налоги. Для 1999 года это была высшая акробатика. Ко всему прочему он хорошо знал английский, поэтому он общался с западной прессой.

С этого тандема все и началось. Постепенно мы научились делать игры и продавать их на Западе. В 2000 году к нам стали приходить другие разработчики игр и просили помочь им. Они делали игры, но не знали, как их продавать. Мы стали что-то им рассказывать, объяснять, подсказывать, брать на дистрибуцию их продукты.

В итоге выяснилось, что у нас это так хорошо получается, что надо брать с них проценты, а не просто помогать за кружкой пива. Мы стали заниматься этой деятельностью. Когда они говорили, что у них нет денег и что им надо доделать игру, мы давали им деньги.

Так мы и стали издательством. Через какое-то время мы закрыли наш отдел разработки. Потом появилась и собственная разработка, но на базе того, что было создано в 1999 году. Были сложившиеся коллективы, с которыми мы нашли точки соприкосновения. Они стали внутренними студиями.

– В этом смысле интересна твоя внутренняя эволюция с точки зрения менеджмента. Ты в него пришел несколько неожиданно для себя самого, как я понимаю.

– Да. Я думал, что буду сам все делать. Я что-то программировал, собирал проекты, и по мере того, как появлялись люди, мне приходилось им объяснять, что и как делать, и появились менеджерские навыки. Менеджмент не изучают на том факультете, где я учился. Когда мы закрыли собственный отдел разработки, выяснилось, что руководить нужно не только программистами, но и маркетологами, продажниками, пиарщиками. Такая вот эволюция! Сейчас я с улыбкой смотрю на свой диплом, который никак не пригодился мне за последние десять лет.

– На свой диплом с улыбкой смотрят многие интернетчики. В интернете встречаются самые экзотические профессии, не имеющие никакого отношения к Сети.

– Мы не только интернет, мы еще и софт. В этой сфере принято, чтобы компаниями руководили бывшие программисты. Это ментальная вещь, связывающая нас и наших сотрудников.

– Значит, традиции у вас сохраняются, и это хорошо. У вас корпоративная культура с дружелюбной атмосферой, хорошими схемами мотивации для сотрудников. Говорят, что от вас не хотят уходить.

– У нас не очень большая текучка. У нас хороший коллектив, у нас интересно работать. Так как компания постоянно развивается, мы двенадцать лет непрерывно растем. Мы называем себя пространством возможностей.

В Alawar всегда есть возможность поменять сферу деятельности, вырасти, заняться другими вещами – не теми, какими занимался раньше. Или переехать в другую страну. Это нравится людям. Многие сотрудники в менеджменте, топ-менеджменте начинали совсем не с этой профессии и не с этого отдела, они блуждали внутри Alawar.

Многим нравится, что можно прийти с идеей к генеральному директору или руководителям отделов и предложить ее, на что тебе скажут: «Давай! Делай!» Например, парень, который у нас сейчас является главным мобильным продюсером (Саша Егошин), просто хотел делать игры для iPhone. Тогда iPhone еще не было, он только должен был появиться. Он был Mac-фанатом и говорил: «Давайте придумаем игры!», на что ему сказали: «Давай! Делай!» Он сделал, и сейчас у нас выходит 40 проектов в год для iPhone.

– Ты больше трети жизни находишься на одном месте, в одной компании?

– Я бы так не сказал. Компания ведь все время менялась. Те задачи, которыми я занимаюсь сейчас, очень сильно отличаются от тех, которыми я занимался пять лет назад, а тем более десять. Сейчас мы активно покупаем какие-то компании, инвестируем в новые направления. Это стратегическая деятельность. Разработкой игр я уже много лет не руковожу.

– В 2007 году 23 процента акций у вас купил «Финам», вы получили деньги на развитие. А в 2010 году доля «Финама» была выкуплена Almaz Capital Partners?

– Да. И мы, и «Финам» решили, что следующий шаг – зарубежный рынок. Нам нужен был партнер с западным опытом, с западной пропиской, хорошо воспринимаемый в Долине. «Финам» таким фондом на тот момент не являлся. Мы решили, что правильным будет поменять фонд на более западный. В качестве промежуточной стадии мы взяли российско-американский Almaz. Они прописаны в Америке, они имеют огромный опыт работы в Кремниевой долине.

– До 2007 года вы полностью росли на свои деньги?

– Да, это проблема всего российского бизнеса тех времен, нигде нельзя было найти займов и инвестиций. IT-бизнес не может ничего заложить в банке, чтобы ему дали кредит. Тогда было очень мало фондов, и все они готовы были разговаривать только с интеграторами, поставщиками компьютеров. С разработчиками софта никто не готов был разговаривать. В 2007 году мы познакомились с «Финамом». У них было около двадцати интернет-проектов. На тот момент это был главный российский инвестиционный фонд в IT-сфере.

– Сколько денег вы тогда получили, если не секрет?

– Секрет. За два с половиной года наличия у нас «Финама» они увеличили вложенные деньги в четыре с половиной раза.

– Дальнейшие инвестиции планируются? Сейчас у вас свободно 77 процентов. Не хотите еще кого-то вовлечь? Компании нужны инвестиции?

– Мы и сами неплохо растем. Мы прибыльная компания, у нас достаточно много свободных денег, которые мы активно реинвестируем. Все хотят предложить нам денег, но мы пока не очень понимаем, для чего. Все, что можно делать, мы делаем сами. Как только появится какая-то возможность, мы будем искать разные варианты: банковский кредит, IPO или инвестиции. Пока у нас все хорошо, своих собственных средств хватает для развития.

– В 2010 году вашу выручку оценивали в 15–17 миллионов долларов. Какая выручка у вас сейчас?

– Мы не раскрываем эти цифры. Сейчас это несколько десятков миллионов долларов. К тому моменту, когда компания будет готова к IPO, мы начнем подготовку, и информация станет публичной, открытой, известной.

– Как строится взаимодействие с Almaz Capital Partners? Они активно участвуют в деятельности совета директоров? Или они спящие акционеры?

– Они участвуют в совете директоров. Они дали нам двух замечательных людей в совет директоров: Павла Богданова и Сергея Белоусова. Опыт этих двух людей, по-разному смотрящих на одни и те же проблемы, нам очень нужен.

– Для многих наших слушателей деятельность совета директоров – это абстракция. Понятно, как работает генеральный директор. Зачем нужен совет директоров, многим непонятно.

– У нас в совете директоров пять человек: три – представители акционеров и два – независимые люди; также приходит какое-то количество менеджеров компании. Они обсуждают то, что произошло за квартал, показатели, цифры и планы. Они дают советы генеральному директору, то есть мне, говорят, как распределять бюджет, сливаться с кем-то или нет, как менять свою деятельность. Nokia – умирающий рынок, Android – развивающийся. В стратегии прошлого года у нас было много написано про Nokia, потом мы эту стратегию меняли, обсуждали.

– Совет директоров приносит пользу?

– Да, он приносит пользу для менеджмента. У нас в совете директоров грамотные, опытные и очень толковые люди. Они либо являются представителями инвестиционного бизнеса и знают, что и сколько стоит, какие тенденции есть на рынке, либо это директора каких-то компаний, которые, как и я, создают бизнес, занимаются его ростом и сталкиваются с теми же проблемами, что и я. Это очень полезное общение. Раз в квартал в течение дня мы общаемся.

– Сегодня ваш главный рынок – это Америка? Основные деньги приходят из Америки?

– Сорок процентов – это Америка, тридцать пять – Россия.

– Каким образом вы структурируете деятельность с точки зрения приоритетов? Если в Америке покупают больше, то вы вкладываете в маркетинг и продажи больше или ищете новые рынки? Какие у вас географические приоритеты?

– Современный IT давно не географический, а платформенный. Те же социальные сети не привязаны к географии. Facebook везде Facebook. Правильнее говорить об ориентации по платформам или сегментам рынка.

– На каком языке вы делаете игру? У вас доминирует английский?

– Да, игра создается на английском языке, а потом локализуется еще на пятнадцать языков. Для PC главный язык – английский. Для Mac все стирается, для iPhone тем более. Американским Appstore пользуются все, у кого нет локальных языков.

– У вас есть статистика по платформам? Видимо, все еще лидируют игрушки под Windows, на втором месте, наверное, находятся социальные игры.

– В Alawar около трети оборота – это мобильные игры. Я думаю, что через год им будет принадлежать половина оборота. Если года два-три назад мы были PC-компанией, которая создавала игры под персональный компьютер и пробовала новые платформы, то сейчас мы мультиплатформенные издатели. При создании игры мы сразу говорим, что есть десять платформ, для которых выйдет эта игра. При этом важнее платформы, а не язык или страна.

– Я знаю, что вы используете крупные агрегаторы типа Yahoo Games, Big Fish Games. Это помогает распространять игры под Windows?

– В Америке около двадцати крупных дистрибьюторов, они поделили весь рынок. Мы с точки зрения Америки не являемся крупным дистрибьютором, мы поставщики контента для этих дистрибьюторов. На других рынках по-другому: в Восточной Европе мы лидируем, в Германии есть другие компании. Приведу в пример компьютеры: можно самим продавать свои компьютеры, можно это делать через «Эльдорадо». Там есть такие же дистрибьюторы, как «Эльдорадо». Мы поставляем им продукцию, а они продают ее на своих площадках.

– Сценарии создания игры под Windows, мобильные устройства, социальные сети разные или в чем-то похожие?

– Социальные сети – это другое. Все, что не касается социальности и большого количества пользователей в игре, – более или менее похожий процесс. Есть сценарий, продюсер, команда разработчиков, финансирование, тестеры, локализаторы. Создается продукт, потом он либо переходит на другие платформы, либо сразу создается под несколько платформ.

Если мы говорим о многопользовательских играх, то там все по-другому: там очень важно взаимодействие пользователей, важна серверная составляющая и нет явного использования наших стандартных игр, мы просто используем бренды. Мы создали бренд «Веселая ферма», и при создании социальной игры на эту тему мы используем этот бренд, сама же игра создается с нуля.

– Какие деньги уходят на создание игр для разных платформ?

– Для PC – от 50 до 150 тысяч долларов. Если мы говорим о мобильных устройствах, то от 10 до 50 тысяч долларов.

– А для социальных сетей?

– В социальных сетях создание игры – это не главное. После создания игры она не отдается в продажу, она постоянно обновляется, добавляется, изменяется. Те деньги, за которые игра создана, иногда менее важны, чем те деньги, которые будут затем потрачены на эту игру. Для них нужен хостинг, маркетинг.

– Как отличается срок жизни игр на разных платформах?

– Для PC – года два-три, хотя у нас есть игры, которые продаются с 2005 года, продажи которых не сильно падают. Например, у нас есть хит 2005 года Magic Ball. Уже много лет он продается на 10–15 тысяч долларов в месяц. Таких игр несколько.

– При этом они ничего не требуют? Их не нужно кормить?

– Да, с казуальными играми именно так. Если создал хит, то он тебя много лет кормит. С социальными сетями так не получится, эти игры нужно постоянно обновлять, улучшать.

О сроке жизни мобильных игр говорить сложно, потому что мобильные игры сейчас совсем другие. Несколько лет назад под мобильными играми понимали другие игры. Сейчас же мы говорим о смартфонах, которые появились два-три года назад.

Есть игры, созданные для iPhone два-три года назад, и они до сих пор продаются. Может, они будут и через три года продаваться.

Игра выпускается, и в первые два-три месяца идет основной всплеск продаж, потому что идет активная реклама, раскрутка, потом идет хвост. Длина этого хвоста может быть внушительной, и количество денег в этом хвосте может быть не меньше, чем во всплеске.

– Вы последовательно придерживаетесь политики казуальных игр. Вы не думали заняться ММО и создать что-то типа World of Warcraft, Lineage?

– Мне не очень понятно, зачем нам этим заниматься. Почему мы должны идти в эту сферу? Сейчас основной тренд – это мобильные игры. Мы в нем. Мы выпускаем несколько десятков мобильных проектов под все основные платформы. У нас на днях стартует проект с Windows Phone 7. Это первая казуальная игра, которая выйдет под маркой xBox на Windows Phone 7. Этот продукт издает Microsoft. Мы в тренде мобильного развития.

Зачем нам нужны соседние ниши, мне непонятно. Там не намного больше денег, а в некоторых даже меньше. Например, в социальных сетях пока меньше денег. Ажиотаж есть, и он ощущается, но каждое новое слово в IT-индустрии вызывает такой ажиотаж. Мобильникам много лет, поэтому ажиотажа нет.

– Какое место в масштабах мира занимает Alawar? Вы крупные?

– Я думаю, что мы самая крупная компания на этом рынке за пределами США. Мы хотим, чтобы мы стали такой же крупной компанией на рынке мобильных игр. С социальными так сложно сказать, потому что есть огромное количество компаний, которые специализируются именно на социальных играх и для которых это основной фокус. Для нас это способ привлечь аудиторию к нашим проектам.

– Различные бесплатные игры очень вам мешают?

– Они никогда не бывают совсем бесплатными. Они могут быть с рекламой или платежами внутри. Кто-то эту игру создал, за контент были заплачены немаленькие деньги, которые как-то отбиваются. Мы тоже создаем игры, внутри которых есть реклама или платежи. Это один из способов монетизации.

– Появятся ли игры Alawar в телевизоре?

– Мы думаем об этом. У нас есть несколько проектов с Samsung и другими телевизионными игроками. Если Apple выпустит телевизор, то это будет круто, потому что они встроят внутрь какой-то аналог iOS, добавят поддержку интернета, и можно будет прямо с телевизора скачивать что-то с Appstore. Это будет сильная заявка. Все крупные игроки (Apple, Microsoft и Google) думают о том, чтобы зарабатывать деньги не только на железке, но и на контенте, а телевизор – это очень крупное потребление контента, связанное с фильмами, передачами и сериалами. Почему бы их тоже не продавать и не давать людям какую-то интерактивность на уровне новостей, игр, голосований?

– Мог бы ты припомнить самую большую неудачу и самый большой успех компании?

– Мы пытались выйти на шведский рынок и локализовали кучу игр на шведский, наняли там менеджера, и все это провалилось. Такие вещи я периодически делаю, они стоят дорого для компании, и мне периодически их припоминают на совете директоров.

– А какие наиболее заметные успехи? Например, создатели Angry Birds в месяц зарабатывают миллионы евро при первоначальных вложениях в сто тысяч.

– Из последних заметных вещей – это первые места в мобильных платформах. Примерно год назад у нас вышла игра Hotel Mogul. К этому моменту iPad продавался всего пару месяцев. Это была первая игра, которая поднялась в топ, и вторая среди всех платных приложений.

Это был громкий успех для новой, быстрорастущей платформы. Потом у нас были первые места у игры «Сокровища Монтесумы». Это номер два в США, и это заметный успех. Понятно, что Angry Birds висел в тот момент на первом месте, но и второе место нас мотивировало и очень радовало.

На разных платформах разные первые места у нас были, и мы очень этим гордимся. Это позволяет нам развивать линейку и общаться с владельцами платформ или социальных сетей. После истории с Hotel Mogul к нам пришел Microsoft и сказал: «Ребята, вы сделали мегасуперприложение для iPad, сделайте такое же для Windows Phone 7». Они оказывают нам большую маркетинговую поддержку и хотят, чтобы это было очень хорошее и громкое приложение. То же самое сейчас с Sony PSP.

– У вас все так разнообразно и серьезно. Видимо, ты широко смотришь на стратегию, в которой если и возникают ошибки, что неизбежно, успехов больше. Мог бы ты нарисовать будущее казуальных игр, нишу рынка, в которой существует компания? Что изменится в сегменте в перспективе трех-пяти лет?

– Мы по-прежнему будем помогать разработчикам со всего мира создавать хорошие игры. Мы будем находить этих ребят, финансировать их, прорабатывать с ними проекты и помогать им доносить игры до всех пользователей на всех устройствах. Мы по-прежнему будем заниматься хорошими играми для массовой аудитории, просто количество устройств станет больше.

– Это будущее компании. А будущее самого рынка?

– Будущее самого рынка заключается в том, что пользователь через какое-то время перестанет разбираться в платформах, железках и операционках. Он будет брать какое-то устройство (телефон, компьютер, телевизор или микроволновку), и на нем почти всегда будут какие-то интерактивные развлечения, в том числе и игры. Все что нужно будет сделать – это нажать кнопку и выбрать игры в списке доступных приложений. После этого игру можно будет скачать, поиграть в нее и оплатить, либо не платить и смотреть рекламу. Это будет всегда и на всех устройствах. А мы просто будем делать качественные игры.

– Ты в 2009 году в одном интервью говорил о том, что если погода будет теплая, то вы продадите пять – пять с половиной миллионов копий, а если погода будет холодной, то больше. Правда, что продажи зависят от погоды?

– В России да.

– Люди мерзнут, не хотят идти на улицу и играют в игрушки?

– У нас не очень много конкурентов среди игр. Мы не считаем, что конкурируем с другими разработчиками игр. Нашими конкурентами являются телевизор, отпуск в Турции, кино. Когда человек хочет расслабиться, не хочет работать, читать политические новости, то у него есть выбор, что делать. В этот момент появляемся мы и предлагаем поиграть в мобильные игры, PC-игры, Mac-игры, игры в социальных сетях. Если погода теплая, то человек идет гулять или едет на пляж.

– В заключение несколько вопросов от слушателей. Когда молодой команде удачней выбрать момент для поиска продюсера?

– Сразу же. Как только появилась мысль о создании игры, пообщайтесь с большим количеством издателей и продюсеров, потому что хуже всего исправляются ошибки, совершенные на ранней стадии. Например, при придумывании геймплея, при выборе платформы. Это как сейчас делать игры под DOS. Многие разработчики совершают такие ошибки – делают игры, не думая о переходе на мобильные устройства. Если бы они пообщались с нами до создания игры, на этапе прототипирования, мы бы что-то подсказали. Все издатели готовы общаться с разработчиками на ранних стадиях, до подписания контрактов, и давать им советы.

– Как молодой команде правильно искать, найти и выбрать дистрибьютора?

– Надо спрашивать, какие игры он уже дистрибутировал, каких успехов добился, потом спрашивать у разработчиков этих игр, как им работалось с этим дистрибьютором. Мы не скрываем своих разработчиков. Мы работаем примерно с сорока командами, из них шесть – внутренние, остальные внешние. С каждой командой можно связаться и спросить, как им работается с нами.

– Когда и как пора понять, что идея никому не нужна, кроме самих разработчиков, и приступить к поиску и реализации новой идеи?

– Чем раньше вы покажете продукт потенциальному пользователю или продюсеру, тем лучше. Прототипирование, показ, коридорное тестирование нужно проводить как можно раньше.

– Что такое коридорное тестирование?

– Это когда в коридоре вылавливается человек, ему показывается продукт и спрашивается: «Как тебе?» Мы для этих вещей используем бухгалтерию. Продюсер заходит в бухгалтерию, отрывает несчастных девушек от заполнения бесконечных бумажек, показывает им игру и спрашивает: «Вам понятно, что тут нужно делать?» Они начинают тыкать пальцем, и сразу становится понятно, что они не находят нужной кнопки. Он говорит им спасибо и уходит.

– Я понял тебя. На этом все. Если есть что добавить, то прошу.

– Играйте в игры! Те, кто хочет их создавать, создавайте! Это интересная область. Она не менее интересна, нежели фильмы и книги. Это способ создавать новую реальность и погружаться в нее. Это очень творческая профессия! Успехов всем!

– Присоединяюсь к пожеланию. До свидания.

Вообще бизнесы на знакомствах и играх в Рунете одни из самых доходных и стабильных. Что бы ни происходило, люди все равно будут искать себе пару и развлекаться. Нередко слышал, что некоторые интернет-предприниматели жалеют, что не осознали этого раньше и пошли в другие ниши. Сейчас же вход туда крайне дорог, если вообще возможен без космических маркетинговых бюджетов.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.