13-Я КОМНАТА: Интерфейс как костыль
13-Я КОМНАТА: Интерфейс как костыль
Автор: Владимир Гуриев
На днях со мной случилось странное. Я захотел купить программу за свои собственные деньги. Честно говоря, это почти незнакомое для меня ощущение. Я время от времени покупаю программы[ Работа в "КТ" в этом смысле особых преимуществ не предоставляет - нам время от времени предлагают полные лицензии, но на те продукты, которые мне и даром не нужны.], однако никакой радости при этом не испытываю. Я покупаю, потому что вынужден это делать - если мне нужна функциональность, которой нет в бесплатных пакетах, я лезу в кошелек, плачу, и пла,чу. И вот с легкой руки Бёрда Киви, который расписал, как бессовестно звукозаписывающая индустрия поднимает громкость звука, я чуть было не купил программу, которая мне не нужна.
Про то, как менялся с течением времени и сменой привычных носителей записанный звук, мы рассказывали не раз, но именно подробное изложение Киви заставило меня задуматься о том, что здесь не все так просто, как ему кажется, поэтому я пошел читать книжки по звукорежиссуре, сведе,нию и прочим премудростям. Мне повезло. Почти сразу я набрел на правильную книжку - "The Art of Mixing" Дэвида Гибсона вряд ли сильно поможет профессионалу, но объясняет основы и задает систему координат любопытному идиоту, каковым я, безусловно, являюсь. Помимо низкой входной планки, книга привлекла меня и способом изложения. Несмотря на оговорку, что "картинка не стоит тысячи звуков", Гибсон активно использует визуальные метафоры. Собственно, книжка чуть ли не на половину состоит из картинок, описывающих звуковое пространство в виде просторной комнаты, по которой плавают сферы, символизирующие инструменты и эффекты. Это не универсальный прием, но я визуал[Наверное, не лучшие исходные данные для начинающего звукорежиссера, но что делать?], и со мной сработало[Две копейки в сторону темы номера: если бы при обучении учитывались особенности восприятия учащихся, то результаты, как мне кажется, были бы гораздо лучше. Но это в контексте нашей школы, конечно, фантастика.]. Где-то с тридцатой странички я начал задумываться о том, что, будь у меня под рукой виртуальный пульт, позволяющий перемещать сферы на правильные места, я бы вполне мог делать собственные миксы. Какой все же дурак этот Гибсон, подумал я тогда, что не написал такую полезную программу. И бросился в Google.
И тут выяснилось, что Гибсон вовсе не дурак - идею виртуального пульта он запатентовал еще в 1992 году. Больше того, сегодня Virtual Mixer - это настоящее 3D-приложение с поддержкой разнообразного оборудования (за 20 тысяч долларов, как написано на сайте, можно купить 3D-проектор, который будет показывать плавающие сферы между динамиками - то есть там же, где "находятся" звуки, во время прослушивания). К несчастью для меня и к счастью для семейного бюджета, Virtual Mixer с сайта не продается, и даже цена на него не указана, - Гибсон использует этот пакет для обучения на собственных курсах и поставляет (вряд ли бесплатно) колледжам, в которых готовят звукорежиссеров. Если обратиться к автору напрямую, программу, может, и продадут, но кнопки Buy на сайте нет.
Впрочем, дело не в кнопке, а в том, что я был готов на нее нажать, и на покупку меня спровоцировало одно-единственное обстоятельство - обещанная легкость, с которой я смогу делать, в общем-то, недоступные мне вещи. Профессионала мои экзерсисы, конечно, вряд ли порадуют, опыт и талант никакими сферами не заменишь. Но превратить звуковую кашу в нечто более стройное и понятное я, наверное, смог бы - и мне этого вполне достаточно. И все лишь потому, что мне попалась в руки программа, которой мне пользоваться по-настоящему удобно, потому что она, волей случая, оказалась "заточена" под меня. И с нею моя производительность не просто возрастает в разы, а приобретает новое качество[Поскольку саму программу я не видел, все эти рассуждения базируются на предположении, что она работает.].
Мне кажется, это и есть то, что должен делать по-настоящему великий софт, - не служить костылем для выполнения рутинных задач (хотя это тоже очень важно), а помогать решать задачи, о которых пользователь и думать не осмеливался. И когда разработчики сообщают, что средний пользователь использует только пять процентов функциональности программы, это, возможно, говорит не о богатой функциональности, а о том, что нетронутые девяносто пять процентов лежат так, что до них не дотянуться. И когда разработчики интерфейсов говорят об интуитивном интерфейсе, это звучит немного странно, потому что люди по-разному воспринимают информацию, и то, что одному кажется простым и понятным, для другого темный лес. Пока что мы без особых успехов пытаемся приноровиться к монстрам, которых породило воображение специалистов по юзабилити, но я надеюсь, что настанет день, когда к каждой популярной программе будет прилагаться несколько концептуально разных интерфейсов, чтобы пользователь мог выбрать для себя тот, который "для него работает лучше".
И тогда Ахилл наконец догонит черепаху и, надо думать, забьет ее до смерти.