Плохие отметки в подарок
Плохие отметки в подарок
Чтобы разобраться, являются ли компьютерные игры причиной школьных неудач учащихся мужского пола или это отсутствие успехов в учебе заставляет школьников уходить с головой в игры, необходимы так называемые лонгитюдные исследования[21]. Несмотря на трудоемкость, они были проведены.
Через объявление в газете исследователи обратились к родителям мальчиков — учеников начальной школы (с 1-го по 3-й класс) в возрасте от 6 до 9 лет. К участию в эксперименте были допущены только те дети, у которых не было игровой приставки, но родители как раз собирались ее купить. Родителям сообщали, что если их мальчик примет участие в исследованиях, посвященных развитию детей, то он получит игровую консоль Sony Playstation II в подарок (плюс три игры, разрешенные для детей соответствующего возраста).
Чтобы исключить влияние уже имеющихся отклонений в поведении или проблем в школе, всех школьников перед началом эксперимента соответствующим образом обследовали. Эксперимент начался осенью, с начала учебного года: ученые протестировали интеллект, успеваемость и социальное поведение детей, а затем их разделили на две группы на основе случайного выбора. Одна группа получила игровые приставки сразу, другая группа должна была четыре месяца подождать.
Спустя четыре месяца после начала учебного года всех детей обследовали еще раз. Как и при начальном тестировании, родители и учителя, принимавшие участие в эксперименте, должны были заполнить анкеты, касающиеся поведения детей в школе и дома. Все мальчики, получившие консоль, четыре месяца спустя продолжали играть на ней около 40 минут ежедневно, и большинство из них (90 %) приобрели дополнительные игры; больше половины этих детей имели на консоли по меньшей мере одну игру, не предназначенную для их возраста. Среди детей контрольной группы никто не приобрел консоль иным путем, и они проводили за видеоиграми в среднем меньше 10 минут в день, например у друзей.
При этом время, потраченное на выполнение домашних заданий, в контрольной группе составило почти 32 минуты, в группе с игровой консолью — около 18 минут, то есть намного меньше. Дети, получившие игровую консоль, показали намного худшие результаты в чтении и письме, чем школьники, не получившие такого устройства (см. графики на рис. 8.1 и 8.2).
Никакого отрицательного влияния (но и никакого положительного!) не оказала подаренная игровая приставка на школьные успехи по математике. Почему? Самый простой ответ — все учащиеся начальной школы вне зависимости от наличия у них игровой приставки в свободное время практически не занимались математикой (см. график на рис. 8.3).
8.1. Успехи школьников при проверке навыков чтения, в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы). У детей, получивших игровую приставку сразу в начале эксперимента, улучшения навыков чтения не наблюдалось.
8.2. Успехи школьников при проверке навыков письма в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы). Ожидаемый рост успехов в письме явно виден в контрольной группе; в группе детей, получивших игровые консоли, этот рост оказался небольшим.
С чтением дело обстоит иначе. Научиться читать можно только читая. Если отведенное для чтения время будет потрачено на видеоигры, то улучшения навыков чтения можно не ожидать.
Несмотря на непродолжительность этого эксперимента (всего 4 месяца), а также на то, что дети из контрольной группы все равно играли в видеоигры (просто не так часто), он смог подтвердить явное негативное воздействие игровой приставки на успеваемость. Так называемый анализ троп (количественный анализ причинных связей) помог доказать, что это воздействие зависело от времени, ежедневно проводимого за игрой. Иными словами, чем дольше ребенок играет, тем сильнее хромает учеба.
Разумеется, возникает вопрос: допустимо ли было проводить подобные исследования с морально-этической точки зрения? Можно ли дарить детям игровую приставку, чтобы выяснить, какой вред она наносит? Я отвечаю: да, можно, так как никому из участников эксперимента не был причинен дополнительный ущерб. Родители все равно собирались подарить своим детям игровую консоль, а после окончания эксперимента были полностью проинформированы о выявленных негативных последствиях использования игровых приставок школьниками. Перед началом исследования негативные последствия лишь предполагались, и никто не представлял себе их масштаба. Полученные в результате эксперимента сведения остановили родителей от неверного шага, который они собирались совершить, и, следовательно, эксперимент пошел на пользу очень многим детям.
8.3. Проблемы в школе у детей обеих групп в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы), согласно опросу учителей. Увеличение числа проблем у детей, получивших игровую приставку в начале эксперимента, было значительным.
Говоря о результатах этого исследования, следует подчеркнуть: наибольшее отрицательное воздействие игровых приставок было оказано на способность детей приобретать и совершенствовать навыки письменной речи. Именно письменная речь является основным культурным инструментом человеческой цивилизации. А на бытовом уровне дело обстоит так: школьник, у кого есть проблемы с письменной речью, позднее будет иметь затруднения и по другим предметам. В этом и заключается коварство цифровых развлечений — всех этих телепрограмм для младенцев, ноутбуков в детских садах и игровых приставок дома: на первый взгляд кажется, что они просто доставляют детям удовольствие и даже способны развивать их способности. Если же присмотреться внимательнее, то оказывается, что дети, пользуясь СМИиК, не могут делать самого главного: учиться и формировать свой интеллект.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.