Метаигры: что скрывается под вторым дном искусственных миров Андрей Письменный

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Метаигры: что скрывается под вторым дном искусственных миров

Андрей Письменный

Опубликовано 17 декабря 2010 года

Играть в компьютерные игры можно очень по-разному. Взять хоть Sims: кому-то нравится планировать и обустраивать дом, кому-то — помогать персонажам делать карьеру, а кому-то — наблюдать, как нарисованные человечки ходят в душ или туалет. Встречаются и ещё более экзотические виды деятельности. Есть люди, которым тесны придуманные авторами игры правила. Они сами находят себе занятия.

Magnasanti

Кто из авторов SimCity мог подумать, что какой-нибудь игрок начнёт строить в игре города, предварительно чертя на бумаге планы и используя математические формулы? Однако такой человек нашёлся, и он умудрился построить в SimCity город с просто немыслимой плотностью населения.

Город называется Magnasanti, и в нём одновременно проживает шесть миллионов «человек». Его архитектор признаётся, что жизнь горожан сладкой не назвать: в мегаполисе слишком шумно и грязно. Но в его задачи не входило ублажение обитателей или даже повышение среднего срока их жизни. Единственной целью была максимальная плотность населения. Что ж, хоть город и производит тягостное впечатление, замысел воплощён достойно.

Каменный компьютер гномов

Упражнения в строительстве городов-антиутопий — не только не самый сложный случай метаигры, а вообще пограничный: как ни крути, строительство городов — это всё же именно то, для чего придумали SimCity. Есть и более занятные примеры. Один из самых ярких — работающий внутри игры компьютер, построенный игроком из подручных материалов.

Симулятор жизни гномов Dwarf Fortress — интереснейшая игра, освоить которую могут, увы, немногие. Всё дело в сложности, причём затруднения начинаются с самого основного — восприятия игрового мира. Здесь нет цветастой графики, и все игровые элементы представлены в виде текстовых и псевдографических символов. Понимать их и эффективно управлять гномьим хозяйством нужно учиться как минимум несколько часов, а на это готов не каждый геймер.

Замечательна игра в первую очередь проработкой. Человека, выдержавшего ад обучения, она потихоньку затягивает в мир гномов, полный нешуточных проблем. Они собирают урожаи, принимают эльфийские делегации, воюют со слонами и гоблинами или, к примеру, ищут верёвки для колодца, похищенные стаей внезапно набежавших из джунглей мартышек. Истории никогда не повторяются — каждая популяция гномов страдает по-своему.

Однако если потратить должное количество времени и внимания, то даже самая сложная игра рано или поздно наскучит и станет слишком лёгкой. Для настоящих фанатов Dwarf Fortress не составляет труда возвести гномью крепость любой сложности, а гоблинов они выносят одной левой. Но не бросать же любимую игру. Раз определённой концовки в ней нет, можно придумать себе какое-нибудь развлечение. И придуманное ещё как достойно приставки «мета»!

Поскольку недостатка публики с программистским образованием среди игроков не наблюдается, всяким рычажкам и переключателям, однажды добавленным в игру её автором, быстро нашли применение. Можно, конечно, использовать их по назначению — ставить ловушки на гоблинов или контролировать затопление подземных этажей, но раз у нас в руках оказались логические элементы, нельзя ли найти способ делать из них схему? Способ нашёлся.

Первые наработки были видны ещё в 2009 году (через три года после выхода первой версии Dwarf Fortress); тогда горячо обсуждалось, строить ли гномьи вычислители из железных цепей или, может быть, из желобков для лавы? На все эти вопросы рано или поздно нашлись ответы.

Первым знаменитым механизмом, построенным в Dwarf Fortress, стал калькулятор, способный выполнять четыре арифметических действия и имеющий шестиразрядный «экран» для ответов. Под экраном скрываются многие этажи с рычажными механизмами, а всего в нём около 75 тысяч элементов.

Где калькулятор, там и компьютер. Его разработка тоже началась в 2009 году и на момент написания статьи не завершена. Однако построенный на сегодняшний день агрегат впечатляет, даже если не вдаваться в детали его исполнения.

Компьютер выглядит как исполинская отделанная мрамором башня, скрывающая внутри десять с лишним тысяч логических элементов. По словам автора, это «672 помпы, 2000 поленьев, 8500 механизмов и других запчастей вроде дверей и каменных блоков». В качестве источника энергии используются потоки подземной лавы, помпы накачивают воду в ячейки памяти, гномы монотонно дёргают рычаги, заменяющие тактовый генератор.

Это лишь малая часть внутренностей гномьей вычислительной машины. О других достопримечательностях читайте в блоге

Невыясненным остаётся предназначение каменного суперкомпьютера: он может считать, но подходящих для него задач у гномов нет. Охранная система, не позволяющая гоблинам подбираться к башне, работает автономно и состоит из обычных рвов и ловушек. Построить их наверняка было куда проще, чем всё остальное. Впрочем, даже несмотря на отсутствие внятного предназначения эту конструкцию нельзя не назвать шедевром.

Starcraft, Mario и генетические алгоритмы

Не каждая игра даёт такой простор для творчества, как Dwarf Fortress. Но если внутри игры не получается сделать нечто экстраординарное, оно вполне может быть реализовано и вне. Читерство, скажете? Даже читерство бывает таким сложным и занятным, что вызывает уважение к автору и по-новому раскрывает игру. Таков, к примеру, искусственный интеллект, способный почти идеально проходить любой уровень в игре Super Mario Bros.

Применение искусственного интеллекта в Starcraft II оказалось ещё круче: там это было сделано не просто из баловства и тяги к экспериментам, а с вполне прагматичной целью: найти стратегию, которая поможет выигрывать на турнирах.

В Starcraft, как и в любой риалтаймовой стратегии, очень важна начальная последовательность действий. В сражении двух опытных игроков эффективный дебют с большой долей вероятности решит исход сражения. Чтобы найти самую действенную последовательность, был применён самообучающийся генетический алгоритм.

Система работает так: пользователь задаёт искусственному интеллекту цель (к примеру, с наименьшим количеством действий создать определённый юнит), а тот подбирает ходы, стараясь максимально сократить их количество. В итоге алгоритм оказался хитрее живых игроков: он не только выработал совершенно убийственный дебют, но в процессе придумал крайне неочевидный трюк, известный лишь знатокам Starcraft.

Дело вот в чём: программе удалось обойти встроенное в игру ограничение на число боевых единиц. Согласно правилам, его ослабляет лишь постройка специального здания. Однако на первых порах такой ход — серьёзное вложение. Искусственный интеллект обнаружил, что если превратить одного из рабочих в здание (именно так создаются постройки у зергов, одной из игровых рас), заказать ещё один юнит, а постройку здания отменить, то рабочий окажется высвобожден, а игра — одурачена.

Стоило игрокам узнать об этой лазейке, как они начали активно использовать новый дебют. Автор программы утверждает, что, судя по собранной им статистике, алгоритм заметно повышает вероятность выигрыша. Впрочем, даже без трюков подбираемые последовательности настолько эффективны, что профессиональные игроки уже спорят о моральной стороне вопроса. Когда поиском правильных тактик занимается машина, людям остаётся соревноваться лишь в скорости выполнения её команд, а это далеко не так интересно, как придумывать стратегию самостоятельно.

Однако говорить, что подобные вещи убивают весь интерес игры, будет недальновидно. Что, если кто-нибудь сделает стратегию, в которой человек сможет рука об руку сотрудничать с искусственным интеллектом-помощником? В конце концов, ему тоже нужно задавать цели — вдруг это окажется ещё увлекательнее? Кажется, погружение в «мета» здесь может продолжаться бесконечно.

Странные происшествия в ММО

В крупномасштабных многопользовательских мирах (MMOG) как нигде хорошо заметны разные стили игроков. Ричард Бартл, автор одной из первых текстовых многопользовательских миров (MUD), посвятивший свою карьеру разработке научных подходов к геймдизайну, делит игроков на четыре основных типа: «карьеристы», «исследователи», «болтуны» и «убийцы».

"Исследователи" наиболее склонны к тому, что можно назвать «метаигрой». Но у Бартла есть и усовершенствованная система, дающая даже более точные определения. Раскладывая архетипы игроков ещё и по шкале, означающей преднамеренность их действий, эта система делит исследователей на две подгруппы: «учёные» и «хакеры».

"Учёные" осознанно изучают игру, собирая сведения и выявляя закономерности — обычно в сугубо прагматических (но не идущих вразрез с общепринятыми) целях. «Хакеры» же ориентируются не на знания, а на чутьё, любят использовать любые найденные лазейки, всегда что-нибудь изобретают и нарушают правила при первой возможности.

Простейший случай «хакерства» — поиск самых настоящих лазеек в игровом мире. Если он достаточно большой и сложный, значит, в нём обязательно найдутся места, куда создатели не планировали пускать игроков. К примеру, в World of Warcraft до выхода расширения Cataclysm таким местом была гора Хиджал. Взобраться на неё казалось невозможным, однако умельцы таки нашли путь. Там их встретили таблички «Blizzard Construction Co.», расставленные вокруг недоделанной территории — раньше в Blizzard уважали «исследователей» (лазейку, впрочем, скоро всё равно заделали).

Скриншот с сайта emence.com

На неординарные и оттого интересные действия способен и другой архетип игроков, который Бартл называет socializers («болтуны», пожалуй, наиболее ёмкий перевод этого понятия). Они любят общаться и заводить новые знакомства, из них же по большей части состоит фракция любителей отыгрывать роли персонажей. Их стараниями в MMORPG организуются импровизированные свадьбы, шествия, иногда даже спектакли и представления.

Свадебная церемония в Ragnarok Online

Не всегда, впрочем, усилия игроков направлены в мирное русло. «Обидчики», или «гриферы» (Бартл определяет их как подкласс «убийц»), обычно ищут способы навредить другим игрокам. Это может быть не просто тривиальное подкарауливание и убийство персонажей ниже себя уровнем; к примеру, если в игре есть способ выложить на земле непристойное слово из каких-нибудь предметов, можно не сомневаться, что оно будет выложено.

В играх типа Farmville «выкладывание» — едва ли не единственный способ самовыразиться. Скриншот с сайта farmvilleupdates.info

Но даже злодейства часто бывают такими, что придают игре дополнительный интерес и входят в историю игры как легенды. Убийство Лорда Бритиша, неуязвимого персонажа, принадлежащего создателю Ultima Online Ричарду Гэрриоту, произошло в 1997 году, но его до сих пор приводят как пример самых запомнившихся событий в истории MMORPG.

Игры, в которых моделируется мир, характерны тем, что дают игроку почти полную свободу действий. Зачастую они даже не ставят перед ним определённой цели. Не стоит удивляться, что из них получаются идеальные площадки для мета-развлечений, не имеющих ничего общего с замыслом авторов.

К оглавлению