Игры со строками.

Игры со строками.

Все нижеследующие программы, должны начитаться и продолжаться объяснениями пользователю, что ему следует сделать для продолжения работы программы.

(2)

Написать программу со следующим сценарием:

пользователь вводит строку, нажимает Enter и далее варианты:

а) Буквы падают в низ экрана с начала строки, одна за другой;

б) Буквы падают с конца строки;

в) Буквы падают случайным образом;

г) Буквы падают наискосок;

д) После какого либо вида падения буквы взлетают на свои места.

(3)

Написать программу, печатающую бегущую строку

варианты:

а) бегущая строка с зацикленным текстом;

б) предложение бегает от начала в конец строки и обратно;

в) бегущая строка информация в которую берется из файла.

(4)

Написать программу, в которой пользователь вводит строку, нажимает Enter, а затем строка начинает червяком ползать по всему экрану (не выходя за его пределы).

(5)

Написать программу, которая напечатает строку по следующему сценарию:

а) в середине экрана появляются 2 крайние буквы строки (первая и последняя)

Затем они раздвигаются и в середину записываются две следующие (вторая и предпоследняя) и т.д. в результате строка печатается разъезжаясь из центра.

б) печатаются сначала средние буквы строки (одна или две – в зависимости четное число символов в строке или нет) затем парами печатаются остальные символы.

(6)

Написать программу, в которой строка будет печататься:

а) сверху вниз

б) снизу вверх

в) наискосок

(7)

Написать программу, в которой в середине экрана выводится строка, а затем:

а) буквы по очереди подпрыгивают на 1 или 2 позиции.

б) подпрыгивание с конца строки

г) подпрыгивание случайным образом.

(8)

Написать программу, в которой в середину экрана выводится строка, затем буквы расползаются вверх вниз и в стороны случайным образом (не перекрывая друг друга), а потом возвращаются по своим траекториям на старое место.

(9)

Написать программу, объединяющую максимальное число вышеперечисленных сценариев.

(10)

Играем в шпионов.

Первый пользователь вводит строку

на следующей строке выводится ее зашифрованный вариант

зашифрованная строка сообщается другому пользователю

и он на другом компьютере ее расшифровывает.

Методы шифровки:

1 - в строке меняется четные и нечетные символы (если длина строки нечетная, она дополняется точкой).

2 - в начале печатается последний символ потом первый затем предпоследний, а потом второй и т.д.

3 - строку делим пополам (если надо дополняем точкой), а потом печатается символ из одной строки затем из другой и т.д.

Дополнительный материал:

Квадрат Полибия, Шифр Цезаря, Решето Кардано, Тарабарская грамота, Диск Энея

(11)

Римские цифры

Программа выводит число в римском стиле, пользователь вводит десятичный аналог. Для оживления программа будет выводить реакции «Долго думал», «Go to the first class», ну, на сколько хватит цензурного юмора.

(12)

Mad string

Пользователь вводит строку. При нажатии, каждой клавиши, буквы возникают в произвольных местах экрана. По нажатии Enter экран стирается(это, чисто технологический момент и стирание не должно быть заметно), затем буквы опять появляются в случайных местах экрана, а затем они начинают весело прыгать, бегать, перемешиваться но через минуту должны собраться в исходную строку. [это типичный случай, когда задачу надо решать сзади наперед]

Кстати, забавный способ, проверить правильность набора текста, методом слепой печати.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг:

Операции над строками

Из книги автора

Операции над строками Как уже говорилось, строки можно сравнивать. Кроме того, строки можно объединять с помощью операции конкатенации (+), что мы уже не раз делали. Например:S1="Здравствуй";S2=",";S3="Мир!";S=S1+S2+" "+S3;В итоге переменная S будет содержать строку «Здравствуй,


R.16.6 Управление строками

Из книги автора

R.16.6 Управление строками Для удобства написания программ, порождающих текст на С++, введена управляющая строка вида:#line константа "имяфайла" optОна задает значение предопределенному макроимени __LINE__ (§R.16.10), которое используется в диагностических сообщениях или при


3.3. Тонкости работы со строками

Из книги автора

3.3. Тонкости работы со строками В этом разделе мы рассмотрим некоторые тонкости работы со строками, которые позволяют лучше понять, какой код генерирует компилятор при некоторых, казалось бы, элементарных действиях. Не все приведенные здесь примеры работают не так, как


14.2. Работа со строками Xerces

Из книги автора

14.2. Работа со строками Xerces ПроблемаТребуется обеспечить надежную и простую работу со строками с расширенным набором символов, используемыми библиотекой Xerces. В частности, необходимо уметь сохранять строки, возвращаемые функциями библиотеки Xerces, а также выполнять


13. Символьные строки и функции над строками

Из книги автора

13. Символьные строки и функции над строками СИМВОЛЬНЫЕ CTРOKИИНИЦИАЛИЗАЦИЯ СИМВОЛЬНЫХ СТРОКВВОД-ВЫВОД СТРОКИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФУНКЦИЙ, РАБОТАЮЩИХ CO CТРОKAMИАРГУМЕНТЫ КОМАНДНЫХ


ФУНКЦИИ, РАБОТАЮЩИЕ СО СТРОКАМИ

Из книги автора

ФУНКЦИИ, РАБОТАЮЩИЕ СО СТРОКАМИ      Большинство библиотек языка Си снабжено функциями, работающими со строками. Рассмотрим четыре наиболее полезных и распространенных: strlen( ), strcat( ), strcmp( ) и strcpy( ).      Мы уже применяли функцию strlen( ), которая находит длину строки.


8.5 Работа со Строками

Из книги автора

8.5 Работа со Строками Можно осуществлять действия, подобные вводу/выводу, над символьным вектором, прикрепляя к нему istream или ostream. Например, если вектор содержит обычную строку, завершающуюся нулем, для печати слов из этого вектора можно использовать приведенный выше


Подпрограммы для работы с символами и строками

Из книги автора

Подпрограммы для работы с символами и строками function Chr(a: byte): char; Преобразует код в символ в кодировке Windows function ChrUnicode(a: word): char; Преобразует код в символ в кодировке Unicode function OrdUnicode(a: char): word; Преобразует символ в код в кодировке Unicode function UpperCase(ch: char): char;


ИГРЫ: Ролевые игры: Жизнь офлайн

Из книги автора

ИГРЫ: Ролевые игры: Жизнь офлайн Автор: Эмма Михейкина emma@goldeforests.ruКомпьютерная игра — это всегда имитация. Развитие технологий все сильнее приближает ее к реальности, но никакие пиксельные шейдеры и многомерный звук не способны свести это различие на нет. И если,


ИГРЫ: Маленькие убийцы: Простенькие компьютерные игры против дорогих блокбастеров

Из книги автора

ИГРЫ: Маленькие убийцы: Простенькие компьютерные игры против дорогих блокбастеров Автор: Родион НасакинПричитания в прессе по поводу далекого от безоблачного положения индустрии компьютерных игр стали привычными. Рынок лихорадит уже второй год, потому что игры