10.3. Doom: социологическое исследование

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

10.3. Doom: социологическое исследование

История пользующейся спросом игры Doom фирмы Id software иллюстрирует способы, которыми давление со стороны рынка и эволюция продукта могут серьезно изменить соотношение сил в споре между закрытостью и открытостью исходных текстов.

Когда игра Doom была сначала выпущена в конце 1993 года, мультипликация в реальном времени и от первого лица сделали ее совершенно уникальной (в противоположность критерию (e)). Это произошло не только из-за ошеломляющей техники визуального воздействия, но и потому, что в течение многих месяцев никто не мог выяснить, как это было достигнуто на маломощных микропроцессорах того времени. Эти секретные биты стоили некоторой очень серьезной арендной платы. Кроме того, потенциальная отдача от открытости кода была низкой. Как одиночная игра, программа была (a) терпимой к ошибкам в работе, (b) не сильно трудной для проверки правильности работы, (c) не критичной для пользователя, (d) не использовала преимущества от совместной разработки. Для Doom экономически рационально было оставаться закрытой.

Однако, рынок вокруг Doom не останавливался. Потенциальные конкуренты изобрели функциональные эквиваленты ее методов мультипликации, начали появляться другие игры-стрелялки от первого лица, наподобие Duke Nukem. Поскольку эти игры отъедали долю в рынке Doom, стоимость арендной платы за секретность битов понизилась.

С другой стороны, усилия по расширению доли на рынке ставили перед разработчиками новые задачи — лучшая надежность, больше функций игры, больше пользователей, многоплатформенность. С появлением режима мультиплеера («deathmatch») и сервисов для игроков в Doom, рынок начал демонстрировать существенные преимущества совместной разработки. Все это требовало часов программирования, которые id предпочла бы потратить на следующую игру.

Все эти тенденции подняли преимущества от открытости исходных текстов. В некоторый момент кривые вознаграждения пересеклись, и открытие исходного кода Doom стало экономически рациональным для id, что позволило ей перейти к зарабатыванию денег на вторичных рынках типа производства сборников, основанных на сценарии игры. В некоторый момент времени после прохождения точки пересечения это, и в самом деле случилось. Полные исходные тексты Doom были опубликованы в конце 1997 года.