Космический бой
Космический бой
Исходный файл: Spacecombat.fla
Аркады иногда называют играми на реакцию, так как единственные необходимые здесь навыки – умение быстро регировать. Это особенно верно для первой игры, "Космический бой".
На рис. 16.1 показан фрагмент ролика Spacecombat.fla, размещенного на Web-сайте: игрок как бы находится внутри космического корабля, навстречу которому летят астероиды.
Рисунок 16.1. В игре «Космический бой» вы – пилот космического корабля, который пытается пролететь сквозь поле астероидов
Задача проекта
В этой игре можно стрелять по летящим астероидам небольшими пулями. Если пули попадают по объекту, он взрывается, не причиняя вреда кораблю. Однако если астероид не будет сбит, он может столкнуться с кораблем игрока и повредить его.
В игре подсчитывается число разрушенных астероидов и число астероидов, ударившихся о корабль. Некоторые астероиды могут пролететь сверху, снизу, справа или слева от корабля, не причиняя никакого вреда. Игра заканчивается тогда, когда произойдет 20 столкновений.
Подход
В игре есть два активных элемента – астероиды и пули. Астероиды появляются около центра экрана и движутся к точке в области, которая по размеру больше экрана. Если астероид вылетает за пределы экрана, считается, что он пролетел мимо корабля. Если конечная точка движения астероида находится в области экрана, то астероид может столкнуться с кораблем и повредить его. При движении астероид увеличивается в размере, создавая иллюзию трехмерного пространства.
Пули вылетают из нижнего правого и нижнего левого углов экрана, они летят к точке, обозначенной положением курсора в момент выстрела. Когда пули достигают своей цели, они разрушают астероид, если он находится в этой точке.
Разрушая астероид, вы не только набираете очки, но и предотвращаете столкновение астероида с кораблем. Поэтому надо концентрировать свое внимание на тех астероидах, которые летят непосредственно на корабль.
Подготовка ролика
В этом ролике не так много библиотечных элементов. На переднем плане сверху и снизу расположены элементы (см. рис. 16.1), представляющие собой интерьер вашего корабля. Все элементы переднего плана, включая текстовые области подсчета очков и повреждений внизу экрана, находятся в клипе «foreground». Благодаря этому можно легко поместить весь клип на передний план относительно пуль и астероидов.
Объекты-астероиды расположены в клипе "rock", который состоит из трех частей. Первая часть – статический кадр с изображением астероида, когда он приближается к кораблю. Вторая часть состоит из нескольких кадров анимации: взрыв астероида при попадении в него пули. Эта последовательность помечена как "explode red". И последняя часть – последовательность "explode blue". Просмотрите исходный ролик на Web-сайте, чтобы понять, как был создан этот клип (рис. 16.2).
Рисунок 16.2. Взрыв астероида (клип «rock»)
В ролике находится также клип «point», в котором генерируются объекты-пули, и клип cursor, заменяющий обычный вид курсора на перекрестие.
В ролике на главной временной шкале расположены три кадра: "start", "play" и "game over". Все действие происходит в кадре "play".
Создание кода
Код инициализируется действием, помешенным в небольшой клип «actions», который расположен за пределами рабочего поля, и кнопкой «button», которая находится точно под клипом. Клип «actions» вызывает одну функцию в начале игры и четыре других при каждом обрашении к кадру.onClipEvent (load) {
// Загружаем игру.
_root.initGame();
}
onClipEvent (enterFrame) {
// Перемещаем перекрестие.
_root.moveCursor();
// Перемещаем все пули.
_root.moveBullets();
// С вероятностью 10 % создаем новый астероид.
if (Math.random() < .1) _root.createRock();
// Перемещаем все астероиды.
_root.moveRocks();
}Кнопка «button» реагирует на нажатие клавиши Пробел и вызывает функцию основной временной шкалы.
on (keyPress «<Space>») {
// Нажатие клавиши Пробел означает выстрел.
fire();
}Вы обнаружите все функции в основной временной шкале. Функция initGame создает массивы, в которых будет храниться информация об астероидах и пулях. Она помешает клипы «foreground» и «cursor» поверх остальных, таким образом оказывается, что астероиды и пули располагаются под ними. Будет казаться, что они находятся вне космического корабля.
Восстанавливаются значения переменных damage и hits. Переменная level не имеет отношения к уровню игры, а используется для определения вновь создаваемого клипа. Каждый новый клип – пуля или астероид – помешается на новый уровень.
С помошью команды Mouse.hide() с экрана удаляется обычный курсор, вместо этого положение курсора вы будете определять с помошью клипа.function initGame() {
// Создаем массивы для пуль и астероидов.
bullets = new Array();
rocks = new Array();
// Помещаем перекрестие и кабину корабля поверх остальных элементов.
_root["foreground"].swapDepths(9999999)
_root["cursor"].swapDepths(9999999)
// Устанавливаем переменные.
level = 0;
damage = 0;
hits = 0;
// Убираем обычный курсор, вместо него отображаем перекрестие.
Mouse.hide();
}При каждом обрашении к клипу «actions» вызывается функция moveCursor, которая помешает клип cursor в точку, где находится курсор мыши. Игрок использует такой курсор, чтобы прицеливаться.
function moveCursor() {
// Перемещаем перекрестие в точку, где находится курсор мыши.
cursor._x = _xmouse;
cursor._y = _ymouse;
}Кнопка «button» при нажатии клавиши Пробел вызывает функцию fire, в которой определяется положение курсора и создается пара новых клипов «point» для пуль. Кроме того, в массив bullets добавляются следующие элементы: исходное положение, конечное положение, пройденное расстояние и имя клипа для каждой пули.
function fire() {
// Определяем положение мыши.
x = _xmouse;
y = _ymouse;
// Создаем левую пулю.
level++;
attachMovie("point","bullet"+level,level);
bullets.push({startx:50, starty:350, destx:x, desty:y,
dist:1.0, clip: "bullet"+level});
// Создаем правую пулю.
level++;
attachMovie("point","bullet"+level,level);
bullets.push({startx:500, starty:350, destx:x, desty:y,dist:1.0, clip: "bullet"+level});
}После того как пуля выпушена, ее движением во всех кадрах управляет функция moveBullets, которая использует массив bullets, чтобы отслеживать путь каждой пули. В каждом кадре значение свойства dist уменьшается на 40 % от своего предыдушего значения. Пуля отображается между своим исходным и конечным положением в зависимости от значения dist. Если это значение равно 1,0, пуля находится в исходном положении, а при 0,0 – в конечном.
Однако когда значение свойства dist становится равным 0,01, считается, что пуля практически закончила свой путь. В этот момент вызывается функция checkForHit, чтобы определить, попадет ли пуля в астероид или нет. Независимо от результата пуля удаляется из массива и ролика.
Эта игра не претендует на трехмерную модель реального пространства. Она, скорее, воссоздает типичную аркадную игру.function moveBullets() {
// Перемещаем все пули.
for (i=bullets.length-1; i>=0; i—) {
// Увеличиваем пройденное расстояние на 40 %.
bullets[i].dist *= .4;
// Если пуля оказалась слишком далеко от астероида, удаляем ее.
if (bullets[i].dist < .01) {
checkForHit(bullets[i].destx, bullets[i].desty);
_root[bullets[i].clip].removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
// Помещаем пулю ближе к цели.
} else {
bullets[i].x = bullets[i].dist*bullets[i].startx + (1.0-bullets[i].dist)* bullets[i].destx;
bullets[i].y = bullets[i].dist*bullets[i].starty + (1.0-bullets[i].dist)* bullets[i].desty;
_root[bullets[i].clip]._x = bullets[i].x;
_root[bullets[i].clip]._y = bullets[i].y;
}
}
}Астероид создан так же, как и пуля. Однако координаты появления и исчезновения астероида выбираются случайно. Стартовая точка находится на расстоянии 25 пикселов по горизонтали и вертикали от центра экрана. Конечная точка отстоит от центра на расстоянии 550 пикселов по горизонтали и 400 по вертикали, что ровно в два раза больше размера рабочего поля. Это означает, что астероид появляется всегда в районе центра экрана, но может финишировать в любой точке вне видимой его области.
function createRock() {
// Задаем случайное положение для астероида.
startx = Math.random()*50+250;
starty = Math.random()*50+175;
// Задаем случайное направление движения.
destx = Math.random()*1100-275;
desty = Math.random()*800-200;
// Добавляем астероид.
level++;
attachMovie("rock","rock"+level,level++);
rocks.push({startx: startx, starty: starty, destx: destx, desty: desty, dist: .01, clip: "rock"+level});
}Подобно функции moveBullets функция moveRocks использует свойство dist каждого астероида, чтобы передвинуть его. Однако со временем он приближается к экрану и его начальное значение 0,01 в каждом кадре увеличивается на 10 %. Помимо положения астероида его свойства _xscale и _yscale также зависят от dist, это делает возможным увеличивать астероид и создавать иллюзию его приближения к кораблю. Если занчение dist становится больше 1,0 и астероид все еше находится в видимой области экрана, считается, что астероид попал в корабль. Астероид взрывается, и значение переменной damage увеличивается. Если значение переменной damage больше или равно 20, то игра заканчивается.
function moveRocks() {
// Перемещаем все астероиды.
for(i=rocks.length-1;i>=0;i—) {
// Уменьшаем расстояние до корабля на 10 %.
rocks[i].dist *= 1.1;
// Проверяем, может ли астероид задеть корабль.
if (rocks[i].dist > 1.0) {
// Проверяем, ударил ли астероид корабль.
if (rocks[i].destx > 0 and rocks[i].destx < 550 and rocks[i].desty > 0 and rocks[i].desty < 400) {
// Взрываем астероид и увеличиваем количество повреждений.
_root[rocks[i].clip].gotoAndPlay("explode blue");
damage++;
foreground.displayDamage = damage;
// Смотрим, превысило ли количество повреждений допустимый уровень.
if (damage >= 20) {
removeAllRocks();
Mouse.show();
gotoAndStop("game over");
}
// Если астероид не попал по кораблю, то убираем его.
} else {
_root[rocks[i].clip].removeMovieClip();
}
// Убираем элемент из массива.
rocks.splice(i,1);
// Перемещаем астероид.
} else {
rocks[i].x = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].startx + rocks[i].dist*rocks[i].destx;
rocks[i].y = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].starty + rocks[i].dist*rocks[i].desty;
_root[rocks[i].clip]._x = rocks[i].x;
_root[rocks[i].clip]._y = rocks[i].y;
// Увеличиваем астероид.
_root[rocks[i].clip]._xscale = 100*rocks[i].dist;
_root[rocks[i].clip]._yscale = 100*rocks[i].dist;
}
}
}Когда пуля достигает своей цели, вызывается функция checkForHit. Она проверяет все астероиды: находится ли один из них там же, где и пуля. Если да, астероид взрывается и удаляется из массива, увеличивается значение переменной hits.
function checkForHit(x,y) {
// Просматриваем все объекты-астероиды
// на предмет попадания по ним.
for(j=rocks.length-1; j>=0; j–) {
// Выясняем, попадет ли пуля в этот астероид.
if (_root[rocks[j].clip].hitTest(x,y)) {
// Если да, взрываем астероид и удаляем из массива.
hits++;
foreground.displayHits = hits;
_root[rock[j].clip].gotoAndPlay("explode red");
rocks.splice(j,1);
}
}
}В конце каждой анимации взрыва (рис. 16.2) небольшой сценарий вызывает функцию killRock, которая удаляет любой вызываюший ее клип. Таким образом, можно удалить астероид сразу же, как только он взорвался.
function killRock(clip) {
// Когда астероид взорвался, вызываем эту функцию,
// чтобы удалить его.
clip.removeMovieClip();
}Когда игра заканчивается, вызывается функция removeAllRocks, чтобы в кадре game over не отображались оставшиеся пули и астероиды.
function removeAllRocks() {
// Удаляем все астероиды.
for (i=rocks.length-1; i>=0; i—) {
_root[rocks[i].clip.removeMovieClip();
}
}
К сведению
В клипе «foreground» находятся текстовые поля, связанные с переменными hits и damage. К сожалению, так как они расположены на первом уровне внутри клипа, они не будут реагировать на изменения значений hits и damage, принадлежаших основной временной шкале. То есть для этих текстовых полей необходимо указать команды типа _root.displayDamage = damage. Для того чтобы избежать недоразумений, эти области были названы displayDamage и displayHits.
Другие возможности
Возможно, вы захотите создать свои собственные вариации этого ролика. Допустим, реализовать такую идею: пули всегда будут попадать в одну точку экрана. Игрок сможет управлять кораблем с помошью клавиш со стрелками. Например, если игрок нажимает клавишу со стрелкой «влево», то чтобы создать иллюзию перемешения, все астероиды двигаются вправо.
Также можно усовершенствовать игру, предусмотрев уровни и изменив отображение числа столкновений с астероидом. Например, у вас есть некий механизм подсчета этого числа: когда его значение приблизится к максимальной отметке, начнет мигать красная лампочка.Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Космический мусор будут убирать неводом Юрий Ильин
Космический мусор будут убирать неводом Юрий Ильин Опубликовано 18 августа 2010 года Компания Star Inc. предлагает выпустить на орбиту десяток космических аппаратов, оборудованных гигантскими сетями, которыми будут сгребаться всевозможные обломки и
Космический лифт и космические сложности Алла Аршинова
Космический лифт и космические сложности Алла Аршинова Опубликовано 13 апреля 2011 года Традиционный способ доставки грузов на орбиту очень дорог. Например, перевозка одного килограмма на шаттле, по оценке НАСА, стоит примерно 22 тысячи долларов. На
Ричард Брэнсон планирует сделать космический туризм массовым в этом году Андрей Васильков
Ричард Брэнсон планирует сделать космический туризм массовым в этом году Андрей Васильков Опубликовано 21 января 2014 Есть хороший шанс, что первые космические туристы полетят коммерческим рейсом Virgin Galactic уже в этом году. Издание The Huffington Post