Игровой автомат
Игровой автомат
Исходный файл: Slotmachine.fla
Игровой автомат – игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.
На рис. 15.1 показан фрагмент ролика Slotmachine.fla. Рычаг справа – единственный элемент, который будет реагировать на действия игрока. Когда игровой автомат останавливается, в трех окошках отображаются картинки.
Рисунок 15.1. Простой игровой автомат с рычагом и тремя окошками
Задача проекта
В отличие от многих игровых автоматов, в которых используются интересные, но сложные способы для определения ставок и получения выигрыша, этот предельно прост. Игрок щелкает по рычагу, чтобы привести его в действие. Затем барабаны в трех окнах начинают крутиться. Один за другим они будут останавливаться, показывая произвольный элемент (картинку).
Когда все три барабана останавливаются, картинки, оказавшиеся в них, и определяют результат. Выигрыш соответствует тем суммам, которые показаны внизу игрового автомата (см. рис. 15.1).
Подход
Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью.
Вместо этого можно воспользоваться размытой анимацией вращения, которая представляет собой клип, состоящий из нескольких размытых кадров. На рис. 15.2 показаны несколько подобных кадров.
Рисунок 15.2. Эти кадры анимации создают эффект крутящегося барабана при быстром воспроизведении
В каждом из трех окон будет отображаться копия клипа spin. Когда придет время вращения барабана, всем трем клипам будет сообщаться о воспроизведении, а также передаваться точное число вращений. Эти значения будут различными для каждого клипа, так что барабаны будут останавливаться не одновременно.
Просмотрите ролик Slotmachine.fla, чтобы увидеть, как крутятся барабаны и как они последовательно останавливаются.
Подготовка ролика
В этом ролике используются три ключевых библиотечных эталона, все остальное – элементы фона. Первый эталон – рычаг, в его первом кадре находится кнопка, по которой может щелкнуть игрок. Остальная часть клипа – анимация рычага, показывающая, как нажали рычаг.
Клип spin начинается с пустого кадра, где он ждет, пока игрок не щелкнет по рычагу. Кадр прозрачный, так что сквозь него виден клип "symbols".
В остальных кадрах клипа "spin" находится размытая анимация. За изображениями, показанными на рис. 15.2, расположен белый непрозрачный фон, закрывающий клип "symbols" во время вращения колес.
В клипе "symbols" находятся семь кадров, во всех содержатся разные символы. В ролике Slotmachine.fla это изображения желудя, яблока, листа, бревна, луны, солнца и лисы.
Создание кода
Большая часть кода для этой игры находится в основной временной шкале. Однако сначала разберем те фрагменты кода, которые относятся к клипам.
В ролике Slotmachine.fla под клипом с рычагом размещена кнопка. К ней прикреплен простой сценарий, который вызывает функцию pull, находящуюся в основной временной шкале.on (release) {
pull();
}В клипе «spin» содержатся два небольших сценария. Команда stop() находится в первом кадре. Сценарий, который уменьшает значение счетчика numTimes на единицу, располагается в последнем кадре. Если значение счетчика равно нулю, сценарий переходит к первому кадру ролика и сообщает об этом функции в основной временной шкале. В противном случае клип снова возвращается ко второму кадру.
numTimes–;
if (numTimes <= 0) {
gotoAndStop(1);
_root.spinDone(_name);
} else {
gotoAndPlay(2);
}Большой фрагмент программы в основной временной шкале определяет, сколько денег выиграл пользователь, если выиграл вообще. Программа начинается с того, что случайным образом выбирает кадр для трех символов и предоставляет игроку $100, на которые он может играть в этой виртуальной игре.
initGame();
stop();
function initGame() {
// Случайным образом выбираем кадры для трех символов.
for (i=1;i<4;i++) {
_root["symbol"+i].gotoAndStop(randomSymbol());
}
// Начинаем со $100.
cash = 100;
showCash();
}Вместо того чтобы отображать сумму, имеющуюся у игрока, просто цифрами, следующая функция помещает перед ней знак доллара и добавляет переменную cash в displayCash. Эта переменная связана с текстовым полем на рабочем поле.
// Отображаем сумму в долларах.
function showCash() {
cashDisplay = "$"+cash;
}Когда игрок щелкает по рычагу, происходит несколько событий. Сначала из суммы наличных денег игрока вычитается $1. Затем клип «arm» переходит ко второму кадру, то есть показывается, что рычаг переходит в нижнее положение. Затем все три клипа «spin» начинают проигрываться. Каждому клипу сообщаются различные значения переменной numTimes – 8, 6 и 4 – то есть первая анимация будет проигрываться восемь раз, вторая – шесть и третья – четыре. Также здесь определяется результат каждого вращения, устанавливаются клипы symbol, хотя они скрыты за непрозрачными анимациями spin до тех пор, пока эти анимации не будут проиграны.
// Рычаг переходит в нижнее положение.
function pull(); {
// Когда рычаг приводится в действие,
// каждый раз вычитаем один доллар.
cash–;
showCash();
// Воспроизводим анимацию рычага.
_root["arm"].gotoAndPlay(2);
// Воспроизводим анимацию вращения.
for (i=1; i<4; i++) {
// Сообщаем, сколько раз нужно вращать барабан.
_root["spin"+i].numTimes = 8-i*2;
_root["spin"+i].gotoAndPlay(2);
}
// Выбираем результат для каждого символа случайным образом.
for (i=1; i<4; i++) {
_root["symbol"+i].gotoAndStop(randomSymbol());
}
}Запрограммировать случайный выбор символа непросто. Если вероятность выбора каждого из семи символов одинакова, тогда вероятность вывода трех совпадений одинакова для любого символа. Другими словами, три изображения желудя появляются так же часто, как и три изображения лисы. То есть не имеет смысла выплачивать различные суммы за совпадения различных картинок.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Музыкальный автомат
Музыкальный автомат В Minecraft можно создать проигрыватель, окружив алмаз восемью блоками деревянных досок в сетке крафта. Музыкальные диски можно обнаружить в процессе исследований, например в сундуках в подземельях. Чтобы получить больше музыкальных дисков,
Музыкальный автомат
Музыкальный автомат Исходный файл: Jukebox.fla Добавление звука в Web-страницу никогда не было простой задачей. Оно осуществляется при помощи либо малопонятных тэгов HTML, либо одного из множества встраиваемых модулей, ни один из которых не является стандартным. Работая во Flash, вы
В московском метро автомат будет выдавать бесплатный билет за 30 приседаний Николай Маслухин
В московском метро автомат будет выдавать бесплатный билет за 30 приседаний Николай Маслухин Опубликовано 05 ноября 2013 Интересная инициатива Олимпийского комитета России коснется вовсе даже не Сочи, а московского метро. В рамках программы
«Стройный» торговый автомат для диетической колы рекламирует газировку своим видом Николай Маслухин
«Стройный» торговый автомат для диетической колы рекламирует газировку своим видом Николай Маслухин Опубликовано 17 мая 2013 Компания Coca-Cola запустила новую пиар-акцию для своей низкокалорийной Diet Coke. В её рамках был проведён ребрендинг торговых
Неигровые эффекты игровой консоли: Xbox One как катализатор конверсии Евгений Золотов
Неигровые эффекты игровой консоли: Xbox One как катализатор конверсии Евгений Золотов Опубликовано 30 мая 2013 В надвигающемся сражении игровых приставок восьмого поколения, кажется, обозначился фаворит. Вы знаете, о ком речь: Xbox One. Компактный, внешне
Японская подземная парковка-автомат для велосипедов Николай Маслухин
Японская подземная парковка-автомат для велосипедов Николай Маслухин Опубликовано 11 июня 2013 В то время как Москва лишь запускает велопрокаты и прокладывает маршруты для двухколесного транспорта, количество велосипедистов в Японии уже достигло
Промзона: Сенсорный торговый автомат из Японии Николай Маслухин
Промзона: Сенсорный торговый автомат из Японии Николай Маслухин Опубликовано 12 августа 2010 года Несмотря на то, что трудоголизм в Японии – это национальное заболевание, японцы любят перекладывать работу на машины. Количество тех же торговых
Игровой компьютер
Игровой компьютер Компьютер для игр должен состоять из самых современных комплектующих, так как программ, более «прожорливых» с точки зрения ресурсов, чем игры, не существует. Современные игры требуют от видеокарты поддержки высокого разрешения экрана, 32-битной палитры
Toshiba Qosmio X500-110 — 18" игровой ноутбук на базе Core i7 Игорь Осколков
Toshiba Qosmio X500-110 — 18" игровой ноутбук на базе Core i7 Игорь Осколков Toshiba Qosmio X500-110 обладает не только мощной начинкой, но и красивой внешностью. Оформление ноутбука выполнено в чёрно-красной гамме. Верхняя крышка глянцевая, с еле заметным сетчатым узором. Удивительно, но она