Игровой автомат

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Игровой автомат

Исходный файл: Slotmachine.fla

Игровой автомат – игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.

На рис. 15.1 показан фрагмент ролика Slotmachine.fla. Рычаг справа – единственный элемент, который будет реагировать на действия игрока. Когда игровой автомат останавливается, в трех окошках отображаются картинки.

Рисунок 15.1. Простой игровой автомат с рычагом и тремя окошками

Задача проекта

В отличие от многих игровых автоматов, в которых используются интересные, но сложные способы для определения ставок и получения выигрыша, этот предельно прост. Игрок щелкает по рычагу, чтобы привести его в действие. Затем барабаны в трех окнах начинают крутиться. Один за другим они будут останавливаться, показывая произвольный элемент (картинку).

Когда все три барабана останавливаются, картинки, оказавшиеся в них, и определяют результат. Выигрыш соответствует тем суммам, которые показаны внизу игрового автомата (см. рис. 15.1).

Подход

Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью.

Вместо этого можно воспользоваться размытой анимацией вращения, которая представляет собой клип, состоящий из нескольких размытых кадров. На рис. 15.2 показаны несколько подобных кадров.

Рисунок 15.2. Эти кадры анимации создают эффект крутящегося барабана при быстром воспроизведении

В каждом из трех окон будет отображаться копия клипа spin. Когда придет время вращения барабана, всем трем клипам будет сообщаться о воспроизведении, а также передаваться точное число вращений. Эти значения будут различными для каждого клипа, так что барабаны будут останавливаться не одновременно.

Просмотрите ролик Slotmachine.fla, чтобы увидеть, как крутятся барабаны и как они последовательно останавливаются.

Подготовка ролика

В этом ролике используются три ключевых библиотечных эталона, все остальное – элементы фона. Первый эталон – рычаг, в его первом кадре находится кнопка, по которой может щелкнуть игрок. Остальная часть клипа – анимация рычага, показывающая, как нажали рычаг.

Клип spin начинается с пустого кадра, где он ждет, пока игрок не щелкнет по рычагу. Кадр прозрачный, так что сквозь него виден клип "symbols".

В остальных кадрах клипа "spin" находится размытая анимация. За изображениями, показанными на рис. 15.2, расположен белый непрозрачный фон, закрывающий клип "symbols" во время вращения колес.

В клипе "symbols" находятся семь кадров, во всех содержатся разные символы. В ролике Slotmachine.fla это изображения желудя, яблока, листа, бревна, луны, солнца и лисы.

Создание кода

Большая часть кода для этой игры находится в основной временной шкале. Однако сначала разберем те фрагменты кода, которые относятся к клипам.

В ролике Slotmachine.fla под клипом с рычагом размещена кнопка. К ней прикреплен простой сценарий, который вызывает функцию pull, находящуюся в основной временной шкале.

on (release) {

pull();

}

В клипе «spin» содержатся два небольших сценария. Команда stop() находится в первом кадре. Сценарий, который уменьшает значение счетчика numTimes на единицу, располагается в последнем кадре. Если значение счетчика равно нулю, сценарий переходит к первому кадру ролика и сообщает об этом функции в основной временной шкале. В противном случае клип снова возвращается ко второму кадру.

numTimes–;

if (numTimes <= 0) {

gotoAndStop(1);

_root.spinDone(_name);

} else {

gotoAndPlay(2);

}

Большой фрагмент программы в основной временной шкале определяет, сколько денег выиграл пользователь, если выиграл вообще. Программа начинается с того, что случайным образом выбирает кадр для трех символов и предоставляет игроку $100, на которые он может играть в этой виртуальной игре.

initGame();

stop();

function initGame() {

// Случайным образом выбираем кадры для трех символов.

for (i=1;i<4;i++) {

_root["symbol"+i].gotoAndStop(randomSymbol());

}

// Начинаем со $100.

cash = 100;

showCash();

}

Вместо того чтобы отображать сумму, имеющуюся у игрока, просто цифрами, следующая функция помещает перед ней знак доллара и добавляет переменную cash в displayCash. Эта переменная связана с текстовым полем на рабочем поле.

// Отображаем сумму в долларах.

function showCash() {

cashDisplay = "$"+cash;

}

Когда игрок щелкает по рычагу, происходит несколько событий. Сначала из суммы наличных денег игрока вычитается $1. Затем клип «arm» переходит ко второму кадру, то есть показывается, что рычаг переходит в нижнее положение. Затем все три клипа «spin» начинают проигрываться. Каждому клипу сообщаются различные значения переменной numTimes – 8, 6 и 4 – то есть первая анимация будет проигрываться восемь раз, вторая – шесть и третья – четыре. Также здесь определяется результат каждого вращения, устанавливаются клипы symbol, хотя они скрыты за непрозрачными анимациями spin до тех пор, пока эти анимации не будут проиграны.

// Рычаг переходит в нижнее положение.

function pull(); {

// Когда рычаг приводится в действие,

// каждый раз вычитаем один доллар.

cash–;

showCash();

// Воспроизводим анимацию рычага.

_root["arm"].gotoAndPlay(2);

// Воспроизводим анимацию вращения.

for (i=1; i<4; i++) {

// Сообщаем, сколько раз нужно вращать барабан.

_root["spin"+i].numTimes = 8-i*2;

_root["spin"+i].gotoAndPlay(2);

}

// Выбираем результат для каждого символа случайным образом.

for (i=1; i<4; i++) {

_root["symbol"+i].gotoAndStop(randomSymbol());

}

}

Запрограммировать случайный выбор символа непросто. Если вероятность выбора каждого из семи символов одинакова, тогда вероятность вывода трех совпадений одинакова для любого символа. Другими словами, три изображения желудя появляются так же часто, как и три изображения лисы. То есть не имеет смысла выплачивать различные суммы за совпадения различных картинок.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.