Упражнение 4. Текстурирование телевизора

Упражнение 4. Текстурирование телевизора

В данном упражнении рассмотрим, как текстурировать телевизор.

1. Откройте файл Телевизор.max. Выделите модель и на командной панели активизируйте вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите полигон, который будет впоследствии экраном. Раскройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) и задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Выполните команду меню Edit ? Select Invert (Правка ? Инвертировать выделение). В результате выделятся все остальные полигоны. В свитке Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) укажите параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 2. Переключитесь на уровень Editable Poly (Редактируемая полисетка).

2. Откройте редактор материалов. Активизируйте пустую ячейку материалов. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку Standard (Стандартный) и щелкните в появившемся окне на названии материала MultiSub-Object (Многокомпонентный) два раза левой кнопкой мыши. В появившемся окне нажмите кнопку OK. Нажмите кнопку Set Number (Указать количество) и укажите количество подматериалов, задав параметру Number of Materials (Количество материалов) значение 2. Назовите материал Телевизор.

3. Приготовим материал для экрана. Щелкните на кнопке с названием первого подматериала. Назовите его Экран. Убедитесь, что в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выбран тип раскраски Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры типа раскраски по Блинну) задайте параметру Specular Level (Сила блеска) значение 40, параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 30. Предполагается, что телевизор включен, поэтому материал экрана должен обладать свойством самосвечения. В счетчик области Self-Illumination (Самосвечение) введите 30. Заменим цвет диффузного рассеивания изображением. Для этого раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Bitmap (Растровое изображение). Укажите путь к нужному файлу. Текстуру к данному упражнению televizor.jpg можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке ExamplesГлава 07. Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Телевизор (MultiSub-Object).

4. Второй материал, который мы будем использовать, уже есть у нас в библиотеке. Это материал Пластик. Чтобы данный материал стал подматериалом материала Телевизор, его следует просто перетащить из библиотеки материалов на кнопку с названием второго подматериала. Откройте собственную библиотеку материалов. Для этого щелкните на кнопке Get Material (Выбрать материал) и в открывшемся окне установите переключатель Browse From (Взять из) в положение Mtl Library (Библиотека материалов). В области File (Файл) щелкните на кнопке Open (Открыть) и укажите путь к собственной библиотеке. Загрузится ваша библиотека. Щелкните левой кнопкой мыши на материале Пластик и, не отпуская кнопку мыши, перетяните его на кнопку с названием второго подматериала. При желании можно изменить цвет материала. Сохраните материал в своей библиотеке. Примените его к телевизору.

5. Визуализируйте модель, нажав клавишу F9. Появится диалоговое окно Missing Map Coordinates (Потеряны проекционные координаты), сообщающее о том, что у объекта утеряны проекционные координаты – (UVW1) Chamfer Box. Для восстановления проекционных координат примените к объекту модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры). Если внимательно посмотреть в окно проекции Perspective (Перспективный вид), можно увидеть прямоугольник оранжевого цвета с небольшим отрезком на одной из сторон. Этот отрезок показывает направление карты текстуры. Сам оранжевый прямоугольник – это габаритный контейнер модификатора, который совпадает с размерами карты текстуры. Несоответствие расположения габаритного контейнера модификатора и полигона, который играет роль экрана, и вызывает полосатость картинки. Повернем габаритный контейнер и расположим его параллельно экрану. Для этого в стеке модификаторов щелкните на плюсике слева от названия UVW Mapping (UWV-проекция текстуры). Переключитесь на уровень редактирования Gizmo (Габаритный контейнер) и, используя инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать), поверните контейнер в окне проекции Left (Вид слева) по оси Z. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) скорректируйте размер габаритного контейнера (он должен совпадать с размером экрана).

6. Сохраните файл с изменениями.

Готовая модель телевизора представлена на рис. 7.27.

Рис. 7.27. Телевизор с материалами

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

ОПЫТЫ: Дзен и искусство покупки плоского телевизора

Из книги Журнал "Компьютерра" №771 автора Журнал «Компьютерра»

ОПЫТЫ: Дзен и искусство покупки плоского телевизора Автор: Владимир ГуриевМы уже несколько раз писали о том, как выбрать ЖК-телевизор, однако все предыдущие попытки кажутся мне в разной степени неудовлетворительными - в первую очередь потому, что подробно объясняли,


5.6.2. Подключение телевизора

Из книги Fedora 8 Руководство пользователя автора Колисниченко Денис Николаевич

5.6.2. Подключение телевизора Подключение телевизора к компьютеру тоже не вызывает особых затруднений - лишь бы у нашей видеокарты был ТВ-выход (TV-out).Для подключения телевизора к компьютеру выполните следующие действия.• Выключите телевизор и компьютер (нужно полностью


Упражнение 2. Диван

Из книги 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров автора Семак Рита

Упражнение 2. Диван Из этого упражнения вы узнаете, как выполнить модель дивана (рис. 4.23). Рис. 4.23. Готовая модель дивана1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 45 см, Width (Ширина) = 215 cм. Преобразуйте


Упражнение 3. Окно

Из книги UNIX: взаимодействие процессов автора Стивенс Уильям Ричард

Упражнение 3. Окно Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель окна (рис. 5.37). Рис. 5.37. Готовое окно1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами 140 x 140 x 8 см. Согласно рисунку, окно будет двухстворчатое с форточкой, поэтому


Упражнение 2. Покрывало

Из книги Приемы создания интерьеров различных стилей автора Тимофеев С. М.

Упражнение 2. Покрывало Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала (рис. 6.24). Рис. 6.24. Готовая модель покрывала в интерьереДля начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть любой уже построенный объект. Обязательное


Упражнение 3. Шарф

Из книги 3ds Max 2008 на 100 % автора Верстак Владимир Антонович

Упражнение 3. Шарф В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25). Рис. 6.25. Шарф1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 100 x 100 x 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф. Задайте


Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели

Из книги Цифровой журнал «Компьютерра» № 167 автора Журнал «Компьютерра»

Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели Откройте файл Корпусная мебель.max. В этом упражнении мы текстурируем мебель, созданную ранее.1. Выделите объект Тумба 1. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов щелкните на плюсике


Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел

Из книги Язык Си - руководство для начинающих автора Прата Стивен

Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел В данном упражнении рассмотрим пример текстурирования дивана и кресел (рис. 7.26). Рис. 7.26. Диван с материаламиОткройте файл Диван.max, который мы выполнили в главе 4. Создадим материалы, используя этот файл. Для кресел материалы


Упражнение 5. Текстурирование плафона

Из книги Компьютерные террористы [Новейшие технологии на службе преступного мира] автора Ревяко Татьяна Ивановна

Упражнение 5. Текстурирование плафона В этом упражнении опишем, как текстурировать плафон.1. Откройте файл Плафон.max. К детали крепления применяем материал Металл, усовершенствованный выше в упражнении 3.2. С самим плафоном все гораздо сложнее. Плафон будет из матового


Упражнение

Из книги автора

Упражнение Листинг 6.6 содержал измененную версию программы из листинга 6.4. Новая программа использовала для обращения к объекту IPC System V идентификатор вместо полного имени. Таким образом мы показали, что для доступа к очереди сообщений System V достаточно знать только ее


Текстурирование интерьера

Из книги автора

Текстурирование интерьера Для закрепления базовых навыков по созданию, редактированию, наложению и распределению текстур, предлагаю выполнить небольшое практическое задание: вы возьмете пустое помещение, созданное в предыдущей главе, создадите и наложите на стены,


4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта

Из книги автора

4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования


Поколение планшетов против поколения телевизора Олег Нечай

Из книги автора

Поколение планшетов против поколения телевизора Олег Нечай Опубликовано 03 апреля 2013 Обычное дело: к вам в гости приходят друзья с детьми, вы рады долгожданной встрече, и тут начинается классический кошмар молодого родителя. Быстро освоившись,


УПРАЖНЕНИЕ

Из книги автора

УПРАЖНЕНИЕ 1. Создайте заголовочный файл определений препроцессора, которые вы хотите применять.


УПРАЖНЕНИЕ

Из книги автора

УПРАЖНЕНИЕ      1. Модифицируйте нашу метеорологическую программу таким образом, чтобы она выполняла вычисления, используя указатели вместо индексов. (Вы по-прежнему должны объявить и инициализировать массив.)