Глава 7 Материальная

Глава 7

Материальная

Реальность предметного мира определяется материалами. Человек идентифицирует окружающие его предметы по определенным характерным признакам – рельефности, прозрачности, цвету и т. д. По умолчанию объектам 3ds Max материалы не назначены. Цвет объекта, который присваивается ему после создания в окне проекции, не имеет ничего общего с материалом. Соответственно наделить объекты сцены той фактурой и таким рисунком, который присутствует на предмете в реальной жизни, то есть сделать их узнаваемыми, и является нашей задачей.

Процесс «раскрашивания» трехмерных моделей называется текстурированием.

Материалом в 3ds Max называется набор настроек, описывающий свойства поверхности.

Материалы в 3ds Max можно создавать самим, а можно пользоваться готовыми. Готовые материалы хранятся в библиотеках материалов. Существует большое количество таких библиотек. Некоторые из них поставляются вместе с программой и устанавливаются с приложением. Но, как правило, библиотечные материалы перед применением следует настроить или адаптировать к конкретному проекту.

Работать с материалами можно в специальном окне Material Editor (Редактор материалов). Открыть данное окно можно следующими способами:

• выполнить команду меню Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов);

• щелкнуть на главной панели инструментов на кнопке Material Editor (Редактор материалов)

На некоторых мониторах панель инструментов может не поместиться на экран целиком. В таком случае, чтобы увидеть инструмент Material Editor (Редактор материалов), нужно подвести указатель мыши к пустому месту панели инструментов и, когда указатель приобретет вид «ладошки», удерживая кнопку мыши нажатой, потянуть панель инструментов влево;

• нажать клавишу М.

При выполнении любого из этих действий откроется окно Material Editor (Редактор материалов) (рис. 7.1).

Рис. 7.1. Окно Material Editor (Редактор материалов)

Первое, что привлекает внимание в данном окне, – это ячейки материалов (шарики в клеточках), или слоты (Slot). Внизу под ячейками располагаются свитки. Параметры в свитках принадлежат активной ячейке материалов. Активная ячейка имеет белую рамку (рис. 7.2).

Рис. 7.2. Активная ячейка (в центре) имеет белую рамку

Любую ячейку можно сделать активной, для этого достаточно щелкнуть на ней левой кнопкой мыши. Всего в окне редактора материалов 24 ячейки материалов.

Все материалы имеют названия. Имя материала указывается в раскрывающемся списке под ячейками материалов (рис. 7.3). Чтобы изменить название материала, щелкните на этом поле, введите новое название и нажмите клавишу Enter.

Рис. 7.3. Название материала указывается в раскрывающемся списке

Под ячейками материалов и справа от них имеются панели инструментов, предназначенные для работы с материалами и для настройки окна редактора материалов (рис. 7.4).

Рис. 7.4. Панели инструментов редактора материалов

Рассмотрим некоторые из них:

• Get Material (Выбрать материал)

– открывает доступ к библиотекам материалов;

• Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному)

– назначает материал выделенным объектам;

• Put to Library (Поместить в библиотеку)

– позволяет поместить материал в текущую библиотеку;

• Show Standard Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции)

– при использовании материала с картой текстуры дает возможность увидеть карту текстуры в окне проекции;

• Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур)

– позволяет увидеть структуру материала;

• Background (Фон)

– заменяет черный фон ячейки на цветной;

• Sample Type (Тип образца)

– изменяет форму образца материала (например, вместо шарика может использоваться куб);

• Pick Material from Object (Взять материал c объекта)

– позволяет загрузить в активную ячейку материал любого объекта сцены.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

Глава 17 DNS

Из книги Linux автора Стахнов Алексей Александрович

Глава 17 DNS DNS – это Доменная Система Имен (Domain Name System). DNS преобразует символические имена машин в IP-адреса и наоборот – из IP-адреса в символическое имя. Для чего это нужно? Во-первых, человеку легче запомнить осмысленное имя – типа vasya.ru чем 195.66.195.42, а для компьютера проще


Глава 20 FTP

Из книги Linux и UNIX: программирование в shell. Руководство разработчика. автора Тейнсли Дэвид

Глава 20 FTP Эта глава посвящена протоколу FTP, настройке сервера FTP, проблемам конфигурации и безопасности сервера.Протокол FTPПротокол FTP (File Transfer Protocol, протокол передачи файлов) предназначен для передачи файлов в сети Интернет. Этот протокол был разработан на заре эры


ГЛАВА 11

Из книги автора

ГЛАВА 11 Дополнительные утилиты работы с текстомСуществует большое количество утилит, предназначенных для сортировки, объединения, разбиения и прочей обработки текстовых файлов. В этой главе мы познакомимся с такими командами:   • sort;   • uniq;   • join;   • cut;


ГЛАВА 13

Из книги автора

ГЛАВА 13 Регистрация в системеВо время регистрации в системе, еще до появления командной строки происходит ряд событий, связанных с процессом регистрации. После ввода регистрационного имени и пароля система проверяет, допустима ли регистрация данного пользователя. С


ГЛАВА 14

Из книги автора

ГЛАВА 14 Переменные среды и интерпретатора shellЧтобы продуктивно работать с интерпретатором shell, нужно уметь управлять переменными этого интерпретатора. Переменными интерпретатора shell являются наименования, которым присваиваются значения. В качестве значений может


ГЛАВА 15

Из книги автора

ГЛАВА 15 Использование кавычекВ главе 14 обсуждались методы работы с переменными и операции подстановки. Чаще всего ошибки в использовании кавычек возникают при выполнении подстановок переменных в сценариях. Кавычки оказывают существенное влияние на формирование


ГЛАВА 16

Из книги автора

ГЛАВА 16 Понятие о shell–сценарииВ shell–сценарий может включаться одна или несколько команд; здесь нет общепринятых правил. Зачем же создавать целый сценарий ради двух–трех команд? Все зависит от предпочтений пользователя.В этой главе рассматриваются следующие


ГЛАВА 17

Из книги автора

ГЛАВА 17 Проверка условийПри создании сценария уточняется идентичность строк, права доступа к файлу или же выполняется проверка численных значений. На основе результатов проверки предпринимаются дальнейшие действия. Проверка обычно осуществляется с помощью команды test.


ГЛАВА 20

Из книги автора

ГЛАВА 20 Передача параметров сценариюВ предыдущих главах рассматривались способы передачи параметров сценариям с помощью специальных переменных $1...$9. Специальная переменная $# указывает количество передаваемых параметров. Также обсуждалась конструкция usage. Эта


ГЛАВА 21

Из книги автора

ГЛАВА 21 Создание экранного выводаС помощью shell–сценариев можно создавать профессионального вида экраны, позволяющие реализовать интерактивное взаимодействие пользователя с системой. Для этого достаточно располагать цветным монитором и использовать команду tput.В


ГЛАВА 22

Из книги автора

ГЛАВА 22 Создание экранного вводаКогда речь идет об экранном вводе, или вводе данных, подразумевают ввод информации (в нашем случае с помощью клавиатуры), а затем — проверку достоверности введенных данных. Если данные удовлетворяют неким критериям, они


ГЛАВА 23

Из книги автора

ГЛАВА 23 Отладка сценариевОдной из самых сложных задач при создании shell–сценариев является их отладка. Желательно, чтобы пользователь, выполняющий эту задачу, получил консультации на данном этапе. Чтобы избежать распространенных ошибок, достаточно следовать указанному


ГЛАВА 24

Из книги автора

ГЛАВА 24 Встроенные команды интерпретатора shellВ предыдущих главах нам уже встречались конструкции, встроенные в интерпретатор shell Напомним, что речь идет о командах, которые не находятся в каталоге /bin или usr/bin, а встроены в интерпретатор Bourne shell. Скорость выполнения


ГЛАВА 26

Из книги автора

ГЛАВА 26 Утилиты интерпретатора shellВ этой главе рассматриваются следующие темы:    • создание датируемых имен файлов и временных файлов;    • сигналы;   • команда trap и способы перехвата сигналов;   • команда eval;    • команда


ГЛАВА 27

Из книги автора

ГЛАВА 27 Небольшая коллекция сценариевВ настоящей главе содержатся примеры некоторых наиболее распространенных сценариев. Изучая их, можно заметить, что все они невелики по размеру и довольно просты. В этом и состоит преимущество использования сценариев; они не должны