Сплайновые каркасы

Сплайновые каркасы

Создание сплайновых каркасов – это достаточно сложный способ преобразования двухмерного тела в трехмерное. Данный метод широко применяется в персонажном моделировании и анимации, то есть в сложных областях трехмерной графики.

Что такое сплайновый каркас? Представьте себе обычный проволочный каркас, например каркас цилиндра. Он состоит из двух окружностей, соединенных между собой прямыми отрезками определенной длины. На этот каркас для придания объема можно натянуть ткань, можно облепить его гипсом или глиной. Итак, сплайновый каркас – это трехмерная сетка, построенная из сплайнов. На каркас натягивается поверхность с помощью модификатора Surface (Поверхность). Для правильного применения модификатора должны быть выполнены следующие условия:

• все сплайны в составе каркаса должны быть подобъектами одного объекта;

• так как поверхности в 3ds Max бывают только треугольные и четырехугольные, одна ячейка сплайнового каркаса должна иметь не менее трех, но не более четырех вершин (иначе в поверхности будут дырки);

• сплайны должны пересекаться в местах своих вершин, то есть эти вершины должны иметь одинаковые координаты или быть слиты.

Чтобы обеспечить точное совпадение вершин пересекающихся сплайнов, следует использовать привязки (рис. 3.14). Привязки позволяют указателю мыши притягиваться к вершинам, ребрам, опорным точкам объектов, узлам и линиям координатной сетки. Они ограничивают трансформации по установленным дискретным значениям приращений. Например, требуется повернуть объект на определенное количество градусов. При использовании угловой привязки вращение будет ограничено пятью градусами (по умолчанию это дискретное значение), то есть через каждые пять градусов можно почувствовать легкое ограничение вращения. Для включения привязки следует нажать соответствующую кнопку на панели инструментов (см. рис. 3.14).

Рис. 3.14. Инструменты, включающие действие привязок

Двухмерные привязки

позволяют привязаться к точкам, лежащим в заданной плоскости. Полуобъемные

привязывают не только к точкам, лежащим в заданной плоскости, но и к проекциям других точек на данную плоскость. Трехмерные привязки

позволяют привязаться к любым точкам, вне зависимости от их расположения в пространстве.

При включении угловой привязки (Angle Snap)

вращение будет происходить на величину, кратную заданной (по умолчанию это 5°).

Процентная привязка (Percent Snap)

привязывает масштабирование к процентному увеличению размера (по умолчанию 10 %).

Для настройки двухмерной, полуобъемной, трехмерной, угловой и процентной привязок выполните команду Customize ? Grid and Snap Settings (Настройки ? Параметры сетки и привязки) или щелкните правой кнопкой мыши на кнопке со значком любой привязки. Появится окно Grid and Snap Settings (Параметры сеток и привязок), в котором можно включить конкретные объектные привязки, установить величину угла при угловых привязках и указать масштаб процентной привязки (рис. 3.15).

Рис. 3.15. Диалоговое окно Grid and Snap Settings (Параметры сеток и привязок)

На вкладке Snaps (Привязки) окна Grid and Snap Settings (Параметры сеток и привязок) можно включить и отключить следующие объектные привязки, установив или сняв соответствующие флажки:

• Grid Points (Узлы сетки) – привязка к узлам координатной сетки;

• Pivot (Опорная точка) – привязка к опорным точкам объекта;

• Perpendicular (Перпендикуляр) – привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам;

• Vertex (Вершина) – привязка к вершинам объектов;

• Edge/Segment (Ребро/сегмент) – привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов;

• Face (Грань) – привязка к граням объектов;

• Grid Lines (Линии сетки) – привязка к линиям координатной сетки;

• Bounding Box (Габаритный контейнер) – привязка к углам габаритного контейнера объекта;

• Tangent (Касательная) – привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты являются касательными к текущим сплайнам;

• Endpoint (Концевая точка) – привязка к концевым точкам ребер каркаса или сегментов сплайна;

• Midpoint (Средняя точка) – привязка к серединам ребер каркасов или сегментам сплайнов;

• Center Face (Центр грани) – привязка к центральным точкам граней.

Проще всего построить сплайновый каркас, используя инструмент Cross Section (Поперечное сечение) из свитка Geometry (Геометрия). Этот инструмент доступен на любом уровне редактирования сплайновых форм. Он соединяет вершины последовательно указанных сплайнов прямыми линиями, то есть соблюдены все условия для успешного применения модификатора Surface (Поверхность).

Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражнение 7. Подсвечник» из раздела «Практика» данной главы.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

Проект San Francisco (Каркасы Java)

Из книги Основы AS/400 автора Солтис Фрэнк

Проект San Francisco (Каркасы Java) В 1994 году группа разработчиков приложений AS/400 предложила лаборатории в Рочестере подумать о разработке новой базы приложений на основе объектных технологий. Общая прикладная база давала возможность избежать больших расходов ириска в ходе