Объемный свет
Объемный свет
Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).
Примечание
В видеоуроке «Урок 30. Объемный свет», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показан пример применения эффекта Volume Light (Объемный свет).
Наверное, любой человек хотя бы раз в жизни наблюдал, как солнечный луч, проходя через оконное стекло запыленной комнаты, выхватывает из атмосферы взвешенные частицы пыли, создавая тем самым светящуюся область пространства. Это и есть эффект объемного освещения. Пытаясь воссоздать интерьер заброшенной комнаты или мастерскую художника, в окно которой пробиваются лучи утреннего солнца, вам не обойтись без объемного освещения. Оно также применяется для создания эффектных рекламных надписей и т. д.
В этом разделе будет рассмотрено создание витража, наподобие тех, которые до сих пор еще можно увидеть на окнах старинных церквей.
Примечание
Слово «витраж» происходит от французского vitre – «стекло», и обозначает окна, иногда огромного размера, состоящие из кусочков разноцветного стекла, которые соединены свинцовыми элементами. Эти сверкающие прозрачные цветные стекла составляют какой-нибудь орнамент, иногда даже целые сюжетные картины.
Вам не понадобится моделировать отдельные части витража, так как можете использовать растровое изображение stainglass.jpg, которое находится на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 05Volume_light.
Прежде всего необходимо построить модель комнаты с окном. Для этого подойдет примитив Box (Параллелепипед) с пропорциями, соответствующими комнате, которую вы хотите моделировать.
Примечание
Вы можете пропустить описание процесса моделирования комнаты и загрузить с прилагаемого к книге DVD готовую модель, которая находится в папке ExamplesГлава 05Volume_light. Файл сцены называется volume_light_start.max.
Чтобы создать параллелепипед, выполните команду Create ? Standard Primitives ? Box (Создание ? Простые примитивы ? Параллелепипед). После построения объекта, имитирующего внешнюю стену комнаты, вам понадобится еще один для внутренней стены (объемные стены нужны для последующего применения булевой операции для вырезания окна). Чтобы не строить второй параллелепипед, клонируем первый. Для этого, выделив объект, выполните команду Edit ? Clone (Правка ? Клонировать) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) установите переключатель в положение Copy (Независимая копия объекта). Далее, не снимая выделения с вновь созданного объекта, щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) панели инструментов. Кнопка станет оранжевой. Щелкните на объекте и немного уменьшите его, переместив указатель вниз.
Совет
Копировать объект можно также, если активировать инструмент масштабирования и, удерживая клавишу Shift, щелкнуть на объекте и переместить указатель вниз. После этого появится окно Clone Options (Параметры клонирования), где следует выбрать тип создаваемых при дублировании объектов.
Не снимая выделения с вновь созданного параллелепипеда, примените к нему модификатор Normal (Нормаль). Для этого выберите его в раскрывающемся списке вкладки Modify (Изменение) командной панели. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора установите флажок Flip Normals (Обратить нормали) (рис. 5.25).
Рис. 5.25. Настройки модификатора Normal (Нормаль)
После этого выделите внутреннюю и внешнюю стены и соедините их. Для этого перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке Collapse (Свернуть). Раскроется свиток Collapse (Свернуть), в котором нажмите кнопку Collapse Selected (Свернуть выделенное).
Примечание
Если выбрав Utilities (Утилиты), вы не видите кнопки Collapse (Свернуть), то щелкните на кнопке More (Дополнительно) и выберите Collapse (Свернуть) из списка.
Теперь создайте еще один параллелепипед по форме окна и расположите его в пространстве так, чтобы он пересекался со стеной, в которой будет располагаться окно.
Выделите комнату. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия), выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку ProBoolean (Pro Булев). В результате появится панель с настройками булевых операций (рис. 5.26).
Рис. 5.26. Панель с настройками булевых операций
В свитке Pick Boolean (Указать булев) щелкните на кнопке Start Picking (Указать) и выберите параллелепипед, построенный по форме окна. В результате этих операций в стене образуется оконный проем.
Чтобы видеть интерьер комнаты, расположите внутри нее камеру и источник света (например, Omni (Всенаправленный)). Снаружи напротив окна нужно установить еще один источник света. Это должен быть Target Spot (Направленный с целью), расположенный в пространстве таким образом, чтобы лучи света, проходя через окно, падали на пол комнаты (рис. 5.27).
Рис. 5.27. Взаимное расположение камеры и источников света в сцене
Чтобы «застеклить» окно, воспользуйтесь примитивом Plane (Плоскость), подогнав его размер под форму оконного проема.
После этого можно переходить к настройкам объемного света.
Сделайте световое пятно на полу комнаты от направленного источника света, находящегося за окном. Для этого создайте новый материал с текстурной картой витража и присвойте его окну следующим образом.
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на строке Bitmap (Растровое изображение).
4. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением витража.
5. Вернитесь к настройкам материала, щелкнув на кнопке Go to Parent (Вернуться к исходному).
6. Щелкните на кнопке Filter Color (Светофильтр) в свитке Maps (Карты текстур) и повторите операции п. 3, 4 и 5.
Совет
Если необходимо создать две одинаковые карты текстуры, то можно щелкнуть на кнопке с загруженной картой и перетащить ее на кнопку, в которую необходимо вставить карту.
7. Установите флажок 2-Sided (Двусторонний) в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения).
8. Задайте параметру Opacity (Непрозрачность) значение 50, что позволит свету проходить через окно в комнату (рис. 5.28).
Рис. 5.28. Настройки материала витража
Перед тем как выполнить первую визуализацию, настройте тени для источника света, который светит в окно, и цвет окружающей среды. Чтобы увидеть на полу световое пятно, необходимо включить отбрасывание теней при помощи данного источника света, причем тени должны быть типа Ray Traced Shadows (Трассированные тени). Чтобы витраж не казался темным и за ним угадывался яркий солнечный день, нужно в настройках окружающей среды изменять фоновый цвет на белый или светло-желтый. Для этого выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружающая среда). Откроется окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), где в свитке Common Parameters (Общие параметры) вкладки Environment (Окружающая среда) (рис. 5.29) сделайте необходимые изменения.
Рис. 5.29. Свиток Common Parameters (Общие параметры) вкладки Environment (Окружающая среда)
После всех настроек можно визуализировать сцену. Если все было сделано правильно, то должно получиться цветное световое пятно на полу комнаты (рис. 5.30).
Рис. 5.30. Результат визуализации витража с трассированными тенями
Осталось добавить изображению объемный свет. Для этого необходимо сделать два изменения: добавить источнику света Projector Map (Карта прожектора) и эффект Volume Light (Объемный свет).
Чтобы добавить Projector Map (Карта прожектора), выделите в сцене объект Direct01 (источник света за окном) и в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) настроек этого источника света щелкните на кнопке, расположенной рядом с полем Map (Карта текстуры). В результате откроется окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт), в котором дважды щелкните на Bitmap (Растровое изображение) и выберите файл с изображением витража. Это позволит сделать лучи объемного света цветными (в соответствии с растровой картой) (рис. 5.31).
Рис. 5.31. Свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) настроек источника света, располагающегося за окном
Перейдем к настройкам атмосферных эффектов. Для этого выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружение), после чего появится окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты). Здесь в свитке Atmosphere (Атмосфера) вкладки Environment (Окружение) щелкните на кнопке Add (Добавить) и в открывшемся окне Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) выберите Volume Light (Объемный свет). Задайте настройки объемного света, как показано на рис. 5.32.
Рис. 5.32. Свитки настроек объемного освещения для осветителя Direct01
После этого выполните финальную визуализацию (рис. 5.33).
Рис. 5.33. Результат финальной визуализации
Примечание
В папке ExamplesГлава 05Volume_light прилагаемого к книге DVD содержится файл сцены данного упражнения, который называется volume_light_end.max.
При желании вы можете использовать дополнительные настройки и получить новые эффекты. Например, применив Noise (Шум), можно получить эффект прохождения лучей света сквозь дым, а при помощи затухания – добиться более реалистичного восприятия картины.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Light! (Свет!)
Light! (Свет!) Интересный инструмент, с помощью которого на фотографию можно наложить световые блики и тени любой формы. Такой эффект может понадобиться в тех случаях, когда, например, требуется создать иллюзию отбрасываемой тени от объекта, который в действительности не
Солнечный свет
Солнечный свет Солнечное освещение создает эффект естественного света. При этом угол свещения определяется географическим местоположением, а также датой и временем, которые задаются для конкретной модели. Лучи солнечного света параллельны и имеют одинаковую
6 Прозрачность: да будет свет
6 Прозрачность: да будет свет Красота в вычислениях более важна, чем в любой другой области технологии, поскольку программное обеспечение очень сложное. Красота — основная защита против сложности. Machine Beauty: Elegance and the Heart of Technology (1998) —Дэвид Гелентер (David Gelernter) В предыдущей
Свет
Свет Существующие стандарты офисного освещения говорят, что наиболее комфортным для глаз человека считается показатель от 200 до 500 люкс. Понять, что означает эта величина, можно, сравнив ее с другими показателями: Луна имеет яркость в один люкс, горящая свеча – пять люкс, а
Свет и тень
Свет и тень Наверное, каждый фотолюбитель сталкивался с ситуацией, когда снимок выглядит слишком темным или слишком светлым. Такое случается и в традиционной «пленочной» фотографии, и в современной цифровой.В Photoshop есть два простых способа исправить этот недостаток.
Солнечный свет
Солнечный свет Солнечное освещение создает эффект естественного света. При этом угол свещения определяется географическим местоположением, а также датой и временем, которые задаются для конкретной модели. Лучи солнечного света параллельны и имеют одинаковую
5.3. Практическое задание. Объемный свет
5.3. Практическое задание. Объемный свет Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).Наверное, любой человек хотя бы
Солнечный свет
Солнечный свет Солнечное освещение создает эффект естественного света. При этом угол освещения определяется географическим местоположением, а также датой и временем, которые задаются для конкретной модели. Лучи солнечного света параллельны и имеют одинаковую
20 Свет мой, зеркальце
20 Свет мой, зеркальце «Свет мой, зеркальце, скажи, да всю правду доложи: я ль на свете всех милее»? Злой королеве из «Белоснежки» достаточно было посмотреть в зеркало, чтобы получить точную картину. Разработчики программного обеспечения тоже должны иметь такую
Интернет везде: объёмный браузер от Microsoft Николай Маслухин
Интернет везде: объёмный браузер от Microsoft Николай Маслухин Опубликовано 07 марта 2014 Инженеры из научно-исследовательского подразделения Microsoft Research рассказали о текущей работе над прототипом объёмного браузера SurroundWeb. По сути, новый концепт
Свет
Свет Как уже говорилось выше, хорошим выбором для тех, кто только начинает работать с камерой и вспышками, является постоянный свет. Речь идет об источниках, которые не вспыхивают при нажатии кнопки спуска затвора на фотокамере. Они обеспечивают вас непрерывным потоком
Свет в пейзаже
Свет в пейзаже Хорошие пейзажные снимки получаются незадолго перед заходом или после восхода солнца из-за самого эффектного света – мягкого и теплого, потому что свет, падающий под углом, образует тени, которые так важны для передачи линий и контуров пейзажа.В полдень,
Свет
Свет Слово «фотография», если перевести буквально, означает «светопись». Наблюдая окружающий мир, различные объекты, человек воспринимает свет, который они излучают и отражают.От характера освещения зависит впечатление зрителя. Свет бывает разным, он меняется постоянно
Глава 5 Свет
Глава 5 Свет • Качество света• Естественный свет• Искусственный свет• Использование искусственного света• Световые
Естественный свет
Естественный свет Лучший источник света для фотографии. Старайтесь использовать его максимально. Если позволяют условия, снимайте на открытом воздухе. Естественный свет – это один источник, от которого неизбежно образуются тени (рис. 5.2). Чтобы у объекта не было тени,
Искусственный свет
Искусственный свет Искусственный свет, в отличие от естественного, позволяет фотографу не привязываться ко времени и условиям (рис. 5.6). Вы можете добиться оптимальных результатов по нужной вам схеме использования света в съемке. Основное его преимущество –