Специальные эффекты

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Специальные эффекты

Adobe InDesign также умеет создавать интересные и полезные эффекты, которые мы можем использовать при оформлении текста. По сути, здесь мы снова сталкиваемся с взаимопроникновением программ фирмы Adobe, поскольку данные эффекты «заимствованы» из программы Adobe Photoshop. Для объектов Adobe InDesign (а значит, и для фреймов) мы можем назначить эффекты фигурных углов, падающей тени, размытия, объема и т. д.

Примечание

Все эффекты подпадают под определение динамических эффектов. Они как бы «не реальны»; хотя вы видите их на мониторе, на редактировании объектов они не отражаются и реальная форма и количество объектов не изменяются. Такой подход, в частности, позволяет в любой момент изменить или отменить назначенный эффект.

Команда меню Object ? Corner Options (Объект ? Настройки углов) открывает диалоговое окно Corner Options (Настройки углов) и позволяет выбрать настройки эффекта (рис. 15.8).

Рис. 15.8. Диалоговое окно Corner Effects (Эффекты углов)

Раскрывающийся список Effect (Эффект) позволяет выбрать значение None (Нет эффекта) или один из пяти типов оформления углов (рис. 15.9): Fancy (Фигурный), Bevel (Фаска), Inset (Вдавливание), Inverse Rounded (Скругленное вдавливание) и Rounded (Скругление).

Рис. 15.9. Различные эффекты углов у текстового фрейма

Поле Size (Размер) позволяет указать размер применяемого к углам фигуры эффекта в миллиметрах (рис. 15.10).

Рис. 15.10. Различный размер эффектов углов у фреймов

Особую ценность эффектам углов придает тот факт, что применить их можно не только к прямоугольникам – любые векторные фигуры можно использовать вместе с этим эффектом. Эффекты углов можно применить даже к тексту, если предварительно превратить его в векторные кривые.

На рис. 15.11 показаны многоугольники, к которым применены эффекты углов, но с таким же успехом их можно применить к любой другой фигуре, включая векторные контуры, полученные с помощью логических операций или нарисованные с нуля. Конечно же, эффект будет виден только в фигурах, имеющих углы; эффект нельзя будет заметить на эллипсах, кругах и пр.

Рис. 15.11. Применение эффектов углов к многоугольникам

Видеокурс

О применении эффектов углов вы также сможете узнать из видеоурока «Эффекты углов».

Как мы уже говорили, команды подменю Object ? Effects (Объект ? Эффекты) открывают диалоговое окно Effects (Эффекты).

В разделе Drop Shadow (Падающая тень) собраны настройки (рис. 15.12), отвечающие за эффект тени (рис. 15.13).

Рис. 15.12. Диалоговое окно Effects (Эффекты), настройки тени

Рис. 15.13. Эффект падающей тени

Параметры из области Blending (Смешение) управляют внешним видом тени.

Раскрывающийся список Mode (Режимы наложения цвета) позволяет выбрать один из способов смешения тени с нижележащими объектами. Режим Multiply (Затенение) используется, если нужно получить реалистичную тень, однако для создания необычных эффектов можно использовать и другие режимы.

Щелчок кнопкой мыши на цветном квадрате рядом со списком Mode (Режимы наложения цвета) вызывает диалоговое окно Effect Color (Цвет эффекта) (рис. 15.14), в котором определяется цвет тени. Цвет устанавливается с помощью раскрывающегося списка Color (Цвет) выбором цвета в одной из цветовых моделей либо выбором одной из записей в палитре Swatches (Образцы цвета).

Рис. 15.14. Окно выбора цвета тени

В поле Opacity (Непрозрачность) определяется прозрачность тени: более высокие значения соответствуют более плотной и непрозрачной тени.

Настройки области Position (Положение) определяют положение тени относительно объекта.

Поле Distance (Расстояние) управляет тем, как «низко» от объекта будет находиться тень (в направлении, заданном углом падения света, – см. ниже). Чем больше значение, тем «выше» кажется положение объекта над поверхностью.

С помощью поля и радиального регулятора Angle (Угол) устанавливается угол падения тени, то есть угол, под которым якобы падает свет на объект. Флажок Use Global Light (Использовать глобальное освещение) позволяет установить одинаковые настройки света для всех объектов: для получения более реалистичного эффекта необходимо, чтобы все тени и блики были размещены на объекте исходя из одного положения источника света.

Поля X Offset (Смещение по оси X) и Y Offset (Смещение по оси Y) управляют смещением тени относительно объекта. На примере, показанном на рис. 15.13, было использовано смещение с положительными величинами.

Поле Size (Размер) из области Options (Параметры) позволяет установить степень растушевки тени. Более высокие значения соответствуют более мягкой и размытой тени. Поле Spread (Заполнение) дополняет поле Size (Размер) и позволяет сделать тень более насыщенной и жесткой за счет сокращения размытого края. При этом тень как бы «расползается» в стороны и неразмытая часть тени «заполняет» пространство. Настройка Spread (Заполнение) позволяет проявить в тени тонкие штрихи и детали изображения за счет снижения реалистичности тени.

Поле Noise (Шум) позволяет добавить шум в тень и сделать ее более зернистой, более реалистичной (при низких значениях). Добавив шум в тень, можно реализовать эффект тени на неровной (шершавой) поверхности.

Флажок Object Knocks Out Shadow (Объект отсекает падающую тень) имеет смысл использовать только при работе с полупрозрачным объектом.

При установленном флажке тень никогда не будет прорисовываться под объектом (объект отсекает ее), поэтому сквозь полупрозрачный объект не будет видно тени, хотя могут быть видны другие объекты, находящиеся ниже. При снятом флажке тень будет прорисовываться под всем объектом независимо от его прозрачности.

Флажок Shadow Honors Other Effects (Тень учитывает другие эффекты) позволяет добиться более реалистичного отображения тени при одновременном применении других эффектов – например, растушевки границ объекта. При установленном флажке тень объекта будет растушевываться по краям в соответствии с величиной растушевки границ объекта.

При применении эффекта падающей тени к фрейму или объекту с установленной заливкой отбрасывается тень по форме заливки. При применении падающей тени к текстовому фрейму без заливки тень принимает форму содержащегося текста. Этот эффект достаточно хорошо смотрится на крупных надписях, однако с мелким текстом он может, наоборот, вредить читабельности; кроме того, просчитывание тени для больших объемов текста требует значительных ресурсов компьютера.

Раздел Inner Shadow (Внутренняя тень) (рис. 15.15) служит для создания эффекта тени внутри объекта. С его помощью можно реализовать обратный падающей тени эффект: объект будет создавать иллюзию прорезанного в фоне отверстия, сквозь которое виден находящийся за фоном объект (рис. 15.16).

Рис. 15.15. Диалоговое окно Effects (Эффекты), настройки эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень)

Рис. 15.16. Объект с примененным эффектом Inner Shadow (Внутренняя тень)

Настройки раздела Inner Shadow (Внутренняя тень) полностью идентичны настройкам раздела Drop Shadow (Падающая тень). Единственное различие – положение тени: внутри, а не за пределами объекта. Настройка жесткости тени здесь называется не Spread (Распространение), а Choke (Сжатие), однако ее суть и результат не меняются.

С помощью настроек раздела Outer Glow (Внешнее свечение) (рис. 15.17) можно создать эффект свечения, ореола вокруг объекта, как будто источник света находится позади объекта, между ним и фоном (рис. 15.18).

Рис. 15.17. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Outer Glow (Внешнее свечение)

Рис. 15.18. Объект с примененным эффектом Outer Glow (Внешнее свечение)

Некоторые настройки раздела Outer Glow (Внешнее свечение) подобны настройкам падающей и внутренней теней: здесь выбираются режим наложения цветов, цвет, размер и размытие свечения, настраивается непрозрачность, добавляется шум. Однако есть и некоторые различия: вместо режимов наложения, имитирующих затенение, используются режимы, имитирующие освещенность. Наиболее реалистичный результат достигается при выборе режима Screen (Освещение); для получения более насыщенных и ярких цветов в области освещенности можно использовать режим Color Dodge (Цветовое осветление).

Кроме того, из раскрывающегося списка Techniques (Техники прорисовки) можно выбрать один из двух способов прорисовки ореола: Softer (Мягкий), более реалистичный, или Precise (Точный), с помощью которого создается примитивный эффект объема.

Раздел Inner Glow (Внутреннее свечение) (рис. 15.19) позволяет создать свечение внутри объекта. Большинство настроек этого раздела идентичны настройкам раздела Outer Glow (Внешнее свечение), и различие между этими двумя эффектами кроется всего лишь в положении свечения – снаружи объекта или же поверх его плоскости. Пример использования эффекта Inner Glow (Внутреннее свечение) можно видеть на рис. 15.20.

Рис. 15.19. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Inner Glow (Внутреннее свечение)

Рис. 15.20. Объект с примененным эффектом Inner Glow (Внутреннее свечение)

Существенным различием по сравнению с настройками внешнего свечения можно считать список Source (Источник), которым задается источник света: Edge (Край) или Center (Центр). Соответственно и свет по объекту будет распространяться либо от краев, либо из центра. В сочетании с режимом Precise (Точный) свечение из центра создает несложный эффект рельефности.

В разделе Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) собраны настройки для имитации рельефа и объемности (рис. 15.21). Как ясно из названия, этот эффект создает фаску (скошенную границу рельефного объекта) и выдавливание (то есть собственно рельеф).

Рис. 15.21. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)

Пример использования эффекта рельефа можно видеть на рис. 15.22.

Рис. 15.22. Объект с примененным эффектом Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)

Группа настроек Structure (Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.

Раскрывающийся список Style (Стиль) позволяет выбрать один из четырех вариантов рельефности:

Inner Bevel (Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 15.22);

Outer Bevel (Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;

Emboss (Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;

Pillow Emboss (Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект вдавленности границы объекта.

Раскрывающийся список Technique (Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth (Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard (Жесткая чеканка) и Chisel Soft (Мягкая чеканка).

Список Direction (Направление) позволяет выбрать один из подвидов эффекта: иллюзию выпуклости объекта при значении Up (Вверх) или иллюзию вдавленности при значении Down (Вниз).

В поле Size (Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Поле Soften (Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.

Поле Depth (Глубина) определяет силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – тем более сильный и отчетливый создается эффект рельефности.

Группа настроек Shading (Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.

Параметры Angle (Угол) и Altitude (Высота) определяют положение источника света. Как и для эффекта тени, присутствует флажок Use Global Light (Использовать глобальные настройки освещения), однако в этом случае можно задать и высоту положения источника света.

Из раскрывающихся списков Highlight (Блики) и Shadow (Тени) выбираются режимы наложения цвета для бликов и теней на объекте. Квадраты рядом со списками позволяют также задать цвет теней и бликов – смена цвета бликом поможет имитировать цветное освещение, а смена цвета теней – дополнительное освещение с затененной стороны. Поля Opacity (Непрозрачность) настраивают непрозрачность бликов и теней и усиливают или ослабляют их.

Раздел Satin (Атлас) (рис. 15.23) посвящен созданию затенений и глянцевых переливов на поверхности объекта (рис. 15.24) и обычно (хотя и не обязательно) используется вместе с эффектом объема. Затенения создаются с помощью черного или другого темного цвета и режимов затемнения – Multiply (Затенение), Color Burn (Цветовое затемнение). Блики соответственно можно создать, используя белый или просто светлый цвет и режимы Screen (Освещение), Color Dodge (Цветовое осветление).

Рис. 15.23. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Satin (Атлас)

Рис. 15.24. Объект с примененным эффектом Satin (Атлас)

Поле Distance (Расстояние), как и в предыдущих случаях, определяет степень смещения эффекта относительно границ слоя, а поле Size (Размер) – степень растушеванности границ переливов или затенений. Флажок Invert (Инвертировать) меняет местами переливы и затенения.

В разделе Basic Feather (Базовая растушевка) (рис. 15.25) собраны настройки, которые позволяют создать эффект мягких, размытых границ объекта или текста (рис. 15.26). Это особо важный эффект, поскольку является единственным способом создать мягкие растушеванные границы для векторных объектов. Поле Feather Width (Ширина растушевки) позволяет установить, насколько сильно будут размыты границы объекта. Поле Choke (Сжатие) управляет жесткостью растушевки. В раскрывающемся списке Corners (Углы) выбирается один из режимов растушевки: Diffused (Размытый), Rounded (Скругленный) и Sharp (Резкий). Поле Noise (Шум) позволяет добавить эффект шума к размытым границам объекта.

Рис. 15.25. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Basic Feather (Базовая растушевка)

Рис. 15.26. Объект с примененным эффектом Basic Feather (Базовая растушевка)

В разделе Directional Feather (Направленная растушевка) (рис. 15.27) также настраивается растушевка объекта, однако этот эффект позволяет растушевать разные границы объекта по-разному: например, растушевать нижнюю границу объекта сильнее, чем остальные (рис. 15.28). Ширина растушевки устанавливается для каждой границы отдельно в соответствующих полях области Feather Width (Ширина растушевки). Аналогично предыдущему эффекту устанавливается шум и степень жесткости растушевки. Список Shape (Форма) позволяет выбрать один из вариантов растушевки границ объекта, а список Angle (Угол) – угол растушевки.

Рис. 15.27. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Directional Feather (Направленная растушевка)

Рис. 15.28. Объект с примененным эффектом Directional Feather (Направленная растушевка)

В разделе Gradient Feather (Градиентная растушевка) (рис. 15.29) настраивается эффект, близкий к прозрачности: к объекту применяется своеобразный градиент прозрачности (рис. 15.30).

Рис. 15.29. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Gradient Feather (Градиентная растушевка)

Рис. 15.30. Объект с примененным эффектом Gradient Feather (Градиентная растушевка)

Кроме параметра прозрачности, этот эффект ничем не отличается от заливки объекта «обычным» градиентом; для эффекта Gradient Feather (Градиентная растушевка) аналогичным образом выбирается тип (линейный или радиальный) и цвет, определяются положения цветов и угол наклона. Сверх того, с помощью инструмента Gradient Feather (Градиентная растушевка) мы можем указать, под каким углом и в какой части объекта должен идти настроенный нами градиент прозрачности, – работа с этим инструментом выглядит точно так же, как и работа с инструментом Gradient (Градиент).

Примененные к объекту эффекты отображаются флажком напротив названия соответствующего эффекта в подменю Effects (Эффекты).

Информация о примененных к объектам эффектах вынесена также на специальную палитру Effects (Эффекты) (рис. 15.31).

Рис. 15.31. Палитра Effects (Эффекты)

Видеокурс

О настройках тени, растушевки и других эффектов InDesign вы также сможете узнать, просмотрев видеоурок «Эффекты в Adobe InDesign».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.