А что это за Direct3D8, и где оно живет???
А что это за Direct3D8, и где оно живет???
Если вы когда-либо имели дело с предыдущими версиями DirectX, то Вас ждет очень интересное открытие: DirectDraw больше нет вообще!!! Microsoft в очередной раз решил обобщить все что можно, и теперь все относящееся к рисованию в DirectX представлено под одним общим заголовком DirectX Graphics. Все изменилось кардинальным образом по сравнению с DirectX7. Интерфейс IDirect3DDevice8, например, имеет 94 метода. Для сравнения, IDirect3DDevice7 позволял выполнить лишь 48 операций. Back-буферизация теперь поддерживается автоматически, без каких-либо усилий с Вашей стороны – не надо больше вручную создавать эти загадочные flip chains. Инициализация Direct3D стала простой как i++, и многие низкоуровневые детали теперь стали вообще недоступны программисту. Не всегда это здорово – например, теперь вы не можете рисовать что-либо непосредственно на primary surface. Более того, вы и читать то с нее ничего не можете. Точнее можете, но Microsoft не советует. От себя посоветую никогда не делать что-либо нерекомендованное Microsoft, а любопытных отсылаю к документации по методу IDirect3DDevice8::GetFrontBuffer. Впрочем, к вопросам совместимости Microsoft всегда относилась внимательно, и, установив DirectX8, Вы можете свободно работать и со всеми предыдущими версиями этого продукта.
А что же делать тем людям, которые никогда не имели дела с Direct3D вообще??? Специально для них я бы хотел вкратце обрисовать основное назначение этой библиотеки (предполагается, что Вы все же знакомы с теоретическими аспектами построения 3D моделей):
• Direct3D8 обеспечивает аппаратно-независимый путь доступа к возможностям видеооборудования, установленного на машине. Если запрошенные возможности не поддерживаются видеокартой, библиотека обеспечивает прозрачную эмуляцию. Эмуляция работает намного медленнее, да и не все эмулируется…
• Поддерживается стандартный конвейер 3D преобразований: матрица окружения (world matrix), матрица моделирования (view matrix) и матрица проектирования (projection matrix).
• Поддержка растеризации различных геометрических примитивов: точек, отрезков, треугольников. Примитивы более высокого уровня тоже имеются, но только при соотвествующей поддержке оборудованием – эмуляция не обеспечивается.
• Очень мощная подсистема освещения: свет и материалы.
• 3D текстурирование. Очень забавная и гибкая вещь, позволяющая делать поистине впечатляющие вещи: можно натянуть любое изображение на любой 3D объект.
• За деталями упомянутого и всего остального – добро пожаловать в DirectX 8.0a SDK.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Урок 20 А что такое «Ася» и где она живет…
Урок 20 А что такое «Ася» и где она живет… Вы, наверное, уже осознали, что возможностей потрындеть Интернет предоставляет предостаточно. Если вести блог, отвечать на все комментарии, попутно переписываясь с одноклассниками и подвисая на разнообразных форумах, то рабочий
Управление светом в Direct3D8.
Управление светом в Direct3D8. Direct 3D имеет довольно мощные средства для работы с освещением 3D-сцены. Поддерживается несколько различных типов источников света: параллельный (directional), точечный (point-source) и прожектор (spotlight). Параллельный свет не имеет источника – только
Кто живет в пруду
Кто живет в пруду Автор: Юрий Смирнов smir@kvidex.ruЧитатели наверняка помнят культовый мультфильм про крошку Енота, который был уверен, что в пруду живет монстр, похожий на Енота… Юрий Смирнов решил проверить, кто живет в пруду на самом деле.Все началось с того, что дочь взялась
WiMAX от «Комстар» живет на «автопилоте» Максим Букин
WiMAX от «Комстар» живет на «автопилоте» Максим Букин Опубликовано 10 июня 2010 года Пока «Скартел» размышляет (правда, пока без конкретных результатов) о строительстве сети LTE в нескольких регионах страны, самое время посмотреть на проекты мобильного